V2スキル導入について

白銀真由の代理投稿になります

◆初めに
現状、マイクリが抱える課題として強力なエクステによるインフレがある。その中でもモアイやロケット、カブトムシなどはデュエル環境に大きな変化を与え、下位のレアリティのヒーローでも安定してレジェンドヒーローで固めた編成を倒すことができるようになった。それにより、環境に適応できないレジェンドヒーローを持つ意義が薄れてしまうのではないかと考えた。結果として、レジェンドヒーローの価値が低下しエピックやレアなど、下位のレアリティのヒーローもその影響を受ける危険性がある。
運営のロードマップではヒーローオーラという強化要素が発表されたが、それとの共存が可能かつヒーローの価値上昇に繋がる要素として、「V2スキル(仮)」を提唱したい。

◆V2スキルの詳細
・ヒーローが持つ新たなパッシブスキルである。
・コロシアムのデータや実装からの時期などを参考に、活躍の場が少ないヒーローからV2スキルを実装する。内容や実装ヒーローについては運営に権限がある。
・V2スキル実装からは何か月か調整期間を設け、適切なバランスにする。適切なバランスとは、他のヒーローの立場を極力落とさず共存が可能なバランスのことである。
・いずれV2スキルは全ヒーローに追加するものとする。
・V2スキルは同ヒーローに複数追加される場合もある。V2スキルは、そのヒーローが持つ従来のパッシブスキルを強化したもの、従来とは異なる傾向のものが追加される。(アーサーの場合、従来のパッシブスキルにPHY回復、バリアを加えたものと、復活+αの従来とは異なるパッシブスキルが用意されるイメージ この通りのV2スキルが実装される訳ではない)
・V2スキルはMCHCバーンで解放され、使用が可能になる。V2スキル毎にMCHCバーンで解放する必要があり、解放後はRAYSバーンで一週間切り替えることができる。切替用をゲーム内にデジポットし、自動で切替権を購入しRAYSバーンを行う仕組みも検討。(法的なリスクで難しい場合は別の方法を考える。)
・V2スキルを設定したヒーローの名前にはマーク(青い丸、赤い四角など設定中のV2スキルの内容により異なる)が付く。デュエルなどでも表示され、見分けがつくようにする。

◆V2スキルの利点
・アセットの氾濫、エクステのインフレを避けゲームバランス調整が可能。
・既存のNFTが強化されるという前例を作り、ユーザーに期待感を提供、アセット価値の上昇に繋げる。
・パッシブスキルの組み合わせが微妙なJINの調整が可能。(世界三大ジャンヌ、手塚など)
・MCHC、RAYSの使用用途が生まれる

◆V2スキルの懸念点
・運営の手により既存のヒーローが調整されることで、中央集権的なゲームに近づく恐れがある。
→調整期間を設け、ユーザーにも調整の余地を持たせる。
・活躍の場の少ないヒーローを決定することが難しいかもしれない。(コロシアムの勝率はユーザーがある程度操作可能であるため)
→決定に使うコロシアム勝率をこの案以前のものとすることで、意図的な操作を防ぐことができる。
・PVPコンテンツの複雑化に繋がる。
→バトルの入門である低レアリティのヒーローには追加しないようにする。V2スキルを使用しないレギュレーションも追加するなどで対処可能。

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かなり考えを重ねた感じの検討内容ですね!すごい!
個人的に感じたことを書き連ねてみます!

①”強力なエクステによるインフレ”を是正させつつ"他のヒーローの立場を極力落とさず共存が可能なバランス"というのはかなり繊細なバランスで実現可能なのかな?そのための調整期間だと思うけど、不遇レジェヒーローを少し強くしたくらいではカブトムシドレークの構成は突破できないのでは?

②多少でも改善の方向性に振る程度のバランスであれば、単純にヒーロー強化でもいいのでは?

③大幅に是正させつつ、他のヒーローの立場を守りつつ、というコンセプトであればエクステのナーフの方がシンプルに効果がありそう!

④このアイデアによって狙い通りの絶妙な調整ができたとして、新たに発行されるエクステがまたバランスを崩すリスクがある。V3、V4といくらでも調整可能という話もあるかもだけど、そもそもエクステウォーズの性能調整期間を設定するなどのテコ入れも必要ですね。

⑤優先的にV2採用するヒーローの基準について、コロシアムは天啓やヒーロー数によって、性能が変わる部分があるので、それらを踏まえた優先順位付けが必要ですね。

⑥ヒーロー性能がガラガラっと変わってほとんどやり直しじゃん!みたいに本当にならないか?文面から見てもかなりケアされてるとは思うんだけど、それでも心配はあります。

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これについて全く同意で、容易にぶっ壊れエクステを生み出しかねない仕組みそのものをなんとかしないとモグラたたきになりかねない。
エクステウォーズ以前からも、マイクリの歴史として、ヒーローは調整期間をしっかりとるのに、エクステに関してはバトルにおいてとても重要な位置づけのものであるにも関わらず、調整期間もなしに次々と永遠わんさか出していることをそもそも危険視する声をずっと上げていました。
(ヒーローは「販売物」であり、数に限りがある。一方エクステは販売物でなく、大量に生み出さなくちゃいけないのでそこまで悠長なことしてられないという事情があるのかなとも思う。しかしそれを踏まえて尚、本来であれば「ヒーローよりも慎重に」エクステは調整するべきだと強く思っていた。)

これについても全く同意ではあるものの、ナーフというのは実にデリケートな話で、納得感のある合意が得られそうにないからこそのこの提案なのかなと思っております。
これには、ナーフするエクステを所持しているアカウントには、コミュニティプールからの補填案も出しましたことも補足として挙げておきます。(あくまでも補填であり、ケアのため、落としどころを作るためのものであり、それによる投機が発生しない範囲にとどめるべきとも言いました。)

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何となく「がわは一緒の新しいヒーロー」みたいですごく違和感を感じるのですが自分だけでしょうか。

パッシブこそヒーローの最大の特徴なのに、そこがいじれたら元も子もないというか。
弱さも含めて愛着を持って楽しむ派だったもので述べさせていただきました。

ご意見ありがとうございます。

・nitoさんの①の意見に対して
適切なバランス調整は正直難しいと思っています…
ここに対しては実装後の様子見ということになりそうですね…
ただ、必ずしもレジェヒーローならカブトムシドレークに勝てるようにする環境にする必要はないと思っています。

・②の意見に対して
単純なヒーロー強化だと問題があるためこの方式にしました。
例えば、あるヒーローのパッシブスキルのダメージを増やして強化したとします。
その場合、確かに今までより多くの編成に勝てるようになると思いますが、モアイのダメージ増加、規定HPが発動条件のパッシブスキルのタイミングのズレなどが発生し、今まで勝てていた編成に負けるようになる可能性もあります。
強化により、「今までできていた事ができなくなる」という状態にならないように、今までのパッシブスキルも残しつつ新たな要素を追加する方式を取りました。

・③の意見に対して
ナーフは有効な手段の1つでありますが極力避けたいです。よぴよさんも仰るように、ナーフというのはデリケートな話です。
補填の基準が非常に難しい点、ナーフによりエクステの流動性を下げかねない点から、避けたいと思います。

・④の意見に対して
エクステ発行についてのテコ入れは私も重要だと感じます。
エクステ調整期間のガバナンスも早い内に別件で出すと良さそうですね。

・⑤の意見に対して
ユーザーに見えている範囲だと、コロシアムでの勝率は「相手を見て出すメタキャラ(始皇帝など)」「艦隊で使うユーザーが居るキャラ(ラスプーチン、周瑜など)」「単純に強力なキャラ(アインなど)」の勝率が高くなっているように思えます。ここにヒーロー数の要素も入るため、それらを踏まえたデータ分析で実装順を決める必要がありますね。

・⑥の意見に対して
やり直しにならず新たな楽しみ方となるように調整したいですね。既存レギュとV2レギュの差別化など、今までのマイクリを残しつつ、マイクリにとって良い変化を生み出したいです。

・buboboさんの意見に対して
「側は一緒の新しいヒーロー」という意見については、しっかり受け止めたいと思いました。
弱さも含めて愛着を持っているという意見に対しても理解できます。
しかし、それらのユーザー感情よりも、弱いヒーローも根本から修正され活躍できるようになるという期待感を優先した方がマイクリの未来に繋がると考えます。
ここに関してはもう少し議論が必要だと感じました。

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テコ入れが必要と思われるヒーローは当初から弱いというわけではなく、後出しジャンケンで出てきたヒーローに追い抜かれた感はありますが、だからこそ運営が考えてくれたJINや天啓で活躍の場を増やしてくれたので十分じゃないかなぁ。

覚えてないけどマイクリリリース当初から性能が変わらないみたいなこと言ってませんでしたっけ?
初心は諸々引き継いでいきたいな。という気持ち。

ただv2的なものが楽しそうと思うのは同感です。みんなで決めたことなら受け入れるし。

また、自分としてはヒーローとエクステが特定の組み合わせでうまいこと発動する何かがあれば少年心がくすぐられちゃう。
ナイチンゲールにお注射エクステ持たせるとドーピング発動とか。
女ヒーローが口紅エクステ持ったらウッフン( ˘ ³˘):heart:発動とかw

JINや天啓に関しては確かに不遇ヒーローの底上げになりますが、JINはまだ未調整、天啓に関してはコロシアムのみのシステムと、デュエル戦やナイト戦などのメインコンテンツには繋がらないものでした。V2スキルはそれらのコンテンツの調整も可能です。

ヒーロー性能調整云々については運営からのソースが見つかりませんでしたね…

ヒーローとエクステの組み合わせの案も楽しそうですね!楽器シリーズと音楽ヒーローの組み合わせなど、昔のエクステにメリットを持たせる要素にもなりそうです。

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議論は十分果たされたと思うので、投票に進めたいです。
初案に少しだけ追記したものを提案として提出します。(追記部分太字)

◆初めに
現状、マイクリが抱える課題として強力なエクステによるインフレがある。その中でもモアイやロケット、カブトムシなどはデュエル環境に大きな変化を与え、下位のレアリティのヒーローでも安定してレジェンドヒーローで固めた編成を倒すことができるようになった。それにより、環境に適応できないレジェンドヒーローを持つ意義が薄れてしまうのではないかと考えた。結果として、レジェンドヒーローの価値が低下しエピックやレアなど、下位のレアリティのヒーローもその影響を受ける危険性がある。
運営のロードマップではヒーローオーラという強化要素が発表されたが、それとの共存が可能かつヒーローの価値上昇に繋がる要素として、「V2スキル(仮)」を提唱したい。

◆V2スキルの詳細
・ヒーローが持つ新たなパッシブスキルである。
・コロシアムのデータや実装からの時期などを参考に、活躍の場が少ないヒーローからV2スキルを実装する。内容や実装ヒーローについては運営に権限がある。
・V2スキル実装からは何か月か調整期間を設け、適切なバランスにする。適切なバランスとは、他のヒーローの立場を極力落とさず共存が可能、幅広いアセットに活躍の場があるようなバランスのことである。
・いずれV2スキルは全ヒーローに追加するものとする。
・V2スキルは同ヒーローに複数追加される場合もある。V2スキルは、そのヒーローが持つ従来のパッシブスキルを強化したもの、従来とは異なる傾向のものが追加される。(アーサーの場合、従来のパッシブスキルにPHY回復、バリアを加えたものと、復活+αの従来とは異なるパッシブスキルが用意されるイメージ この通りのV2スキルが実装される訳ではない)
・V2スキルはMCHCバーンで解放され、使用が可能になる。V2スキル毎にMCHCバーンで解放する必要があり、解放後はRAYSバーンで一週間切り替えることができる。切替用をゲーム内にデジポットし、自動で切替権を購入しRAYSバーンを行う仕組みも検討。(法的なリスクで難しい場合は別の方法を考える。)
・V2スキルを設定したヒーローの名前にはマーク(青い丸、赤い四角など設定中のV2スキルの内容により異なる)が付く。デュエルなどでも表示され、見分けがつくようにする。
・実装は開発チームが行う。その後、ガバナンスにより調整していく。

◆V2スキルの利点
・アセットの氾濫、エクステのインフレを避けゲームバランス調整が可能。
・既存のNFTが強化されるという前例を作り、ユーザーに期待感を提供、アセット価値の上昇に繋げる。
・パッシブスキルの組み合わせが微妙なJINの調整が可能。(世界三大ジャンヌ、手塚など)
・MCHC、RAYSの使用用途が生まれる

◆V2スキルの懸念点
・運営の手により既存のヒーローが調整されることで、中央集権的なゲームに近づく恐れがある。
→調整期間を設け、ユーザーにも調整の余地を持たせる。
・活躍の場の少ないヒーローを決定することが難しいかもしれない。(コロシアムの勝率はユーザーがある程度操作可能であるため)
→決定に使うコロシアム勝率をこの案以前のものとすることで、意図的な操作を防ぐことができる。
・PVPコンテンツの複雑化に繋がる。
→バトルの入門である低レアリティのヒーローには追加しないようにする。V2スキルを使用しないレギュレーションも追加するなどで対処可能。

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