フラッグ戦改善・修正のためのガバナンス

下記のフラッグ戦改善・修正ガバナンス投票を“たむたむさん”の1%保有による提案権利を行使させていただき提案させていただきます。

問題がなければ、1週間を目安にガバナンスへと進みます。

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フラッグ戦の対戦方式とフラッグポイント配分の変更
①レギュレーション(対戦方式)
現在:
ナイト19名は功績ポイント順でマッチングしG5のみ対戦順を任意に変更できる星取り戦

変更案: G5もナイト19と同様に、功績ポイント順に並び完全に対戦相手がわかる様な仕様とする「全ナイト功績ポイント順星取り戦」に変更 ※過去に行われた、新フラッグ戦までの移行期間に行われていた様な仕様の全ナイトバージョン

これに「G5勝ち抜き戦」をレギュレーションとして加え、「全ナイト功績ポイント順星取り戦」と「ナイト19功績ポイント順星取り戦&G5勝ち抜き戦」をアタック側のランドが任意に設定し、それぞれのフラッグ戦で異なるレギュレーションの元フラッグ戦が行われる仕様を一旦の最終形として実施

G5勝ち抜き戦が採用された場合 G5の勝利時のフラッグポイントは+650

②フラッグポイント変更
*下記表をご参照ください

※功績ポイント加算
星取り戦式:
フラッグ戦の勝敗によって変わる功績ポイント加算 フラッグ戦での各個人の勝利時、割り振られたフラッグポイント分が各自のナイト功績ポイントに加算されます。

G5勝ち抜き戦:
ナイト19名は星取り戦式と同様
G5は選出時点で+40P、ランド勝利でさらに+60P(最大100P) ※勝ち抜き戦が実装された場合はこちらの計算方法を提案
ナイト19に関しては全星取り戦と同様
→今回星取り戦でのフラッグポイント設定が見直された場合は要再設定

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是非を判断するに際し、本提案の【目的】【解決したい課題】【背景】などの前提条件をご教示いただければ幸いです。

運営の指導の元、新しくスレッドを立ち上げましたが、以下が元スレにある背景等です。
ご確認をお願いいたします。

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新フラッグ戦が実装され、数シーズンが終了しました。
より多くのユーザーに参加していただき、かつトップクラスのデュエルに興味を持ってもらうなどの目的で行われて来ましたが、回数を重ねるごとに改善すべき点も生まれてきたと感じております。
ここでは、「全ナイト参加型のフラッグ戦」をより良いものにすべく、広くユーザーの皆様にご意見をいただきつつ、問題点と解決策を考えより質の良いフラッグ戦の形にして行ければと考えております。

・主な問題点と再検討したい点は以下
①G5の戦いのみが対戦順を入れ替えることができるのが現仕様ですが、ほぼ運で勝ち負けが決まってしまい、せっかくのトップクラスのデュエルの熱を下げてしまっている。
また、それによりせっかく自国のランドバトルでトップの功績ポイントを得られたにも関わらず、並び順が悪かったことで負けてしまい、最終的な功績ポイントが極端に低くなってしまう現象が起こってしまいます。また、戦略や読み合いの要素が個々の最終的な褒賞の結果を左右してしまう可能性がある。(フラッグポイントが功績ポイントに加算される為;後述あり)
(元々は読み合いの要素を入れることで逆転や作戦立てができると考えていましたが、その要素はあまり生きていないように感じます)

②G5戦でのフラッグポイントとナイト19のフラッグポイントのバランス
→各国の戦力によって大きく意見が分かれる点であると思いますが、ナイト24人に満遍なく戦力が揃っている国に大きく有利な設計になっており、そうではない国にチャンスが少なすぎる。

・改善案
①レギュレーション
G5もナイト19と同様に、功績ポイント順に並び完全に対戦相手がわかる様な仕様とする「全ナイト功績ポイント順星取り戦」に変更
※過去に行われた、新フラッグ戦までの移行期間に行われていた様な仕様の全ナイトバージョン

これに、私がプロデューサー時に開発をお願いしておりました、「G5勝ち抜き戦」をレギュレーションとして加え、「全ナイト功績ポイント順星取り戦」と「ナイト19星取戦&G5勝ち抜き戦」をアタック側のランドが任意に設定し、それぞれのフラッグ戦で異なるレギュレーションの元フラッグ戦が行われる仕様を一旦の最終形と考えております。(単純な交互開催ですと、実装タイミングによっては国ごとに有利不利ができてしまうため)

②フラッグポイント
現在のポイント設定ですと、
ランドAのナイト19人全員が敗北した場合その時点でランドAの勝利はなくなり、その後のG5戦の勝敗が意味をなさなくなくなります。例えランドAのG5が全員勝利したとしてもランドAの勝利のチャンスがなくなる現在のポイント設定は、トップクラスの戦いの重みが少なくなってしまい、見直しを検討すべき。

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記載ありがとうございます。

一意見にはなりますが、記載いただいてる課題に対するアプローチとして【現行のフラッグ戦の制度見直し】が最適なのかはわかりませんでした。

①G5の戦いのみが対戦順を入れ替えることができるのが現仕様ですが、ほぼ運で勝ち負けが決まってしまい、せっかくのトップクラスのデュエルの熱を下げてしまっている。
また、それによりせっかく自国のランドバトルでトップの功績ポイントを得られたにも関わらず、並び順が悪かったことで負けてしまい、最終的な功績ポイントが極端に低くなってしまう現象が起こってしまいます。また、戦略や読み合いの要素が個々の最終的な褒賞の結果を左右してしまう可能性がある。(フラッグポイントが功績ポイントに加算される為;後述あり)
(元々は読み合いの要素を入れることで逆転や作戦立てができると考えていましたが、その要素はあまり生きていないように感じます)

⇒「並び順が原因で負けることがある=並び順を変えることで勝てる場合もある=並び順の読み合いによる逆転も起こり得る」という認識です。特に実力差が近いランドとの戦いにおいて並び順は勝敗を分ける重要な戦略要素になっていると考えており、「並び順の変更ができることでG5のデュエルの熱が下がっている」と記載も違和感がありました。

②G5戦でのフラッグポイントとナイト19のフラッグポイントのバランス
→各国の戦力によって大きく意見が分かれる点であると思いますが、ナイト24人に満遍なく戦力が揃っている国に大きく有利な設計になっており、そうではない国にチャンスが少なすぎる。
⇒これは①の「並び順は運ゲーだ」とは別軸で考えたほうがよいかなと思います。元々のフラッグ戦の目的を考えると、マイクリのゲーム側の改修よりもまずはランド側での改善を考慮すべき案件な気がします。

そもそも、元々のフラッグ戦の制度を【G5だけでなくナイト全員参加】に変更した目的が、「より多くのプレイヤーにフラッグ戦に関心を持ってもらいフラッグ戦を盛り上げること」だったという認識です。

それに対し今回の提案(G5の比重を重くする)は方向性としては以前のG5+ナイト・ナイコマトーナメント時代の方向性に近いものになるのかなと思っております。

率直な感想として、一度ガバナンスでナイト全員の戦力が重要になる方針になったものを、「ナイト層の戦力が充実している国が有利だから」という理由でまた以前の方針に戻すのは違和感があります。

現状戦力が揃っていないランドが「ナイト24名のプレイヤー層を強化してフラッグ戦に臨む」ことが非常に困難で、ゲーム側の設計の方を変えざるを得ない状況になっているということでしょうか。

仮にゲーム側の設計を変更するにしても「G5偏重」にするよりも「ナイト19名(非g5)強化をしやすい設計にする」方が良いのかなと感じました。

例えばですが「非G5勢の報酬を強化することでランド間のプレイヤーの流動性を上げる」とか。
⇒競争力の高い強国にいるよりもナイト上位に入れそうなランドに行ったほうが報酬高くなるような設計にすることでナイト層の戦力格差が起きにくい環境をつくる

これはこれで「相対的にG5の重要性がさがる!G5はマイクリのスタープレイヤーだからそこの重要性は下げてはならない」という意見があるかもですが私はナイト全員参加型フラッグ戦に一度したのなら【ナイト全員の戦力が勝敗を左右する】という設計・方針にするのが健全かなと思いました

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ご意見ありがとうございます😊

並び順の重要性を出すレギュレーションは勝ち抜き戦で発揮するのが良いと考えています。星取りで並び順変更を行えても十分な読み合いは楽しめていないと思っています。(現状グレープ国はルーレットとか適当に決めています。)
熱が下がるというか、つまらないですね。
そこは、星取り戦と勝ち抜き戦で遊びの幅を持たせたいですね。

この点に関しては、現行のフラッグポイントよりも今回提案するフラッグポイントの方が、圧倒的にナイトになるインセンティブが多くなるように設定しました。
僕もbearkoさんと同じ様に、現状戦力の偏りがあるからただ単にナイト19が弱い国にチャンスを与えたいとは思っておらず、戦力の均等化を狙っています。
提案するポイントテーブルに変わったとしても、ナイト19の戦闘力の重要性が軽視される訳ではないと思います。

ランド毎の戦力差は、マイクリのランドを中心とするエコシステム自体を見直さなければ埋まらないと思います。なので、マイクリの現状ではアタック側のランドがレギュレーションを決める事ができる方式が最善と考えています。

フラッグ戦(G5戦)に多様性を持たせる。
この点も、このガバナンスのもう一つの側面であります。

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補足ありがとうございます。
諸々理解しました!

この点に関しては、現行のフラッグポイントよりも今回提案するフラッグポイントの方が、圧倒的にナイトになるインセンティブが多くなるように設定しました。

⇒こちらは具体的に以下のルール追加で担保されるものと理解しました。

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Hello first time to actually post on this website., But I’ve been playing and creeping around for months now I started this game because I’m fascinated by blockchain and I’m a crypto fiend. I won’t lie to you I haven’t spent a penny on this mostly because it’s a pain in the ass to get money bridged over to polygon I still got money on on the mainnet but I haven’t been able to transfer it. I love the basic style of this game so far just an awful lot of downtime waiting for stamina points I was thinking of some game improvements and I kept going back to my favorite of all time activities and I hate to say it but I’m going to have to quote it monster Hunter it’s the perfect type of situation especially if we’re shifting to a material for manufacturing hero system. That being said I don’t think we should spend you know th

time trying to implement games similar to what we had in monster Hunter but the same principles the same something that we can come to similar to the thing they’re doing with the rays and the souls but something more for your team that isn’t questing or fighting other teammates but maybe maybe even growing a garden or looking for something in a forage type situation or maybe fishing which is popular or even smithing.The given how we are using a lot of art that players produce I think that there is something to be said for maybe an art contest judged by guilds or tournament for art best ntf or even putting some type of feature where or someone can actually help design a ability. I’m sure it wouldn’t be devastating to gameplay for people to be able to better design their heroes and their active skills without being too overpower. Those are just some ideas I thought I’d spitball out there . I am very eager to hear what you think and I am sorry in advance for lack of translation still learning.

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こちらについて、英訳にあたり詰めておきたい観点がありまして…!

勝ち抜き戦が実装された場合は提案、
見直された場合は要再設定

のあたりですが、可決すればどちらも完了される事柄なので、ここで確定案を掲載したらいいのかなと思いましたが、どういった意図でしたでしょう!

要再設定の文言要らなかったです!
650ポイントがG5勝ち抜き戦で勝った国に付与されます。
失礼しました!

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もう投票に移るのが確定してるかもしれませんが、一つだけ質問させてください。

改良案のポイント割り振りを見る限り、例えばランドAがナイト6~24で全勝したとしても、ランドBのG5先鋒が5人抜きした場合、ランドBの勝利になると思うのですが、この認識は合ってますか?
もし認識が合っているのであれば、ナイト戦6~24をやる意味はあるのでしょうか?
この改良案であれば、勝敗を決めるためにはG5戦を行うだけでよくなり、全ナイト参加型のフラッグ戦のコンセプトに反しているように見えますし、ナイト6~24戦への関心はより低下するんじゃないかと危惧しています。

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攻撃側が設定できるレギュレーションに追加というガバナンス案の内容のはずですが、もし仮にナイト19の参加に意味がないという理由でG5戦のみにした場合、ナイト19は功績ポイントは得られなくなりますが…。
あと、各ランドの戦力は理想的なバランスでそれぞれで差がない、なんてことはないため、戦力によってランド格差が生まれているのですが、その現状に対して何か案はありますか?
格差を放置していけば、萎えが生じます。
攻撃側にはそのランドにあった選択肢があっても良いと思います。
抜けが合ったら申し訳ないです。

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提案を読むに、G5という枠組みを無くしてしまう方がいいと思いました。そこにこだわるあまり、下手なテコ入れをしようとしている気がしてしまいます。

ありがとうございます😊

勝ち抜きでは、
ナイト24-6(平ナイト)が全勝してプラス950
G5の先鋒が薙ぎ倒してG5戦の戦いに勝てばプラス650

なので、このポイント配分ですと平ナイトが全勝する意味はありますね!

星取りでは、
平ナイトが全勝すると、同じくプラス950
G5が5人全員勝てばプラス980
なので、このレギュレーションの場合は絶対G5が1人も負けない国ですと平ナイトの個の価値の意味がなくなりますが、そこケースは少ないと思っています。
G5の戦いが始まる以前に勝ち負けが決まる事は面白くないなぁと言ったところです!

ご意見ありがとうございます😊

G5無くすのは感じは、星取りレギュの場合がほぼそれですね。
ナイト19名と同じで誰とも相談せずとも決まった相手とのタイマンなので。

勝ち抜き戦ですと、順番を相談して決めてG5チームとしての勝ちに意味が出てくるのでそこに面白さを感じるかですね。

僕は、いかにマイクリのフラッグ戦が楽しくなるかに重きを置いているので、G5の勝ち抜き戦を無くしてしまうのは惜しいなと思っています。

レギュレーションが2つになるので、アタック国がどちらか選べると言うところがミソでもあります。

とは言え、個人的意見なので
フラットに見てフラッグ戦がより良くなるルール決めがありましたらご意見いただければと思います!

Thank you for posting.
I’m very happy to have English users participate.

I hope that network failures will be resolved as soon as possible. We are discussing how to make the game more enjoyable for us in night battles.
Please let us know if you have any concerns or opinions on Night battles.

I’m also interested in interesting ideas using Monster Hunter as an example, so I definitely want to create a topic and discuss it.

りょーつんさんのおっしゃる「面白い」の意味(定義)がまだよく理解できていないので申し訳ないですが、現提案内容に変更したとても、G5以外のナイトを参加させる意義があまりないように感じられました。誰にとって何がどう面白くなるのでしょうか?

これまでのフラッグ戦を振り返ってみると、ナイト戦のルールがどうというよりも、こーへいさんたちの実況や、Discordで試合について話をするのがユーザーにとって「面白い」のではないかと思いました。
動画配信しやすいようなUIに変更したり、フラッグ戦について盛り上がる場を提供することの方が、「より多くのユーザーに参加していただき、かつトップクラスのデュエルに興味を持ってもらう」という目的に合致するのではないでしょうか。

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ご回答ありがとうございます。
ポイント配分について理解しきれてなくて申し訳ないです。
勝ち抜きレギュのG5戦では、勝ち抜いた方の国のみに650ポイントが配布されるということなんですね。
ただその場合、ナイト6~24で651ポイント以上取った時点で勝敗が決することになるので、

という点については、何も解決されていないように見えてしまいます。
勝ち抜きレギュではこの点は問題にならないということでしょうか?それともこのポイント配分には別の意図があるのでしょうか?

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おっしゃるように、面白さの基準は人それぞれですね。
勝ち抜きをレギュレーションに入れることで、遊びの幅が広がるので面白味を感じるユーザーはいると思います。直接のターゲットはトップユーザーですかね。それを観戦するユーザーにも面白く感じていただく。

この提案は、今のナイト全員参加型のフラッグ戦を改善して行くものなので、実況配信のしやすさなどは導線やUIなど根本を変える必要がありますね。

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そうなんですよねー
完全にこれは解決できなくて
ナイト19の戦いにも重きを置きつつ、G5戦までに勝敗が決まりきらずG5戦に価値をつける点数配分の調整が難しいんですよね。
いい点数配分の意見がありましたらいただきたいです😌
この場でそれも詰めれたらと思っていましたので。

なるほど、そこは本提案では解決していなかったんですね。スッキリしました。ありがとうございます。

個人的に、点数配分を変えて調整するような小手先の変更では限界があると思っていて、格差を是正したりより面白くするにはシステム的に根本から変えるしかないのかなぁと考えてます。例えば、G5戦が代表戦である前提で、ナイト6~24はポイントの奪い合いではなく、G5戦に影響を与える戦闘効果(ステータスのバフデバフに限らない)の奪い合いにするとか…。(別スレッドでYuckeyさんが提案していたような形が近いかも?)

まぁ、この点は個々人によって何に面白さを感じるかが違いますし、そもそも格差を是正できるものなのかも突き詰めてないですし、現時点で具体的に提案できる形があるわけではないので、申し訳ないですがこの場ではこの程度に留めておきます。

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