幻獣対戦改善案

白銀真由#79664の代理投稿になります。
【初めに】
現状、幻獣大戦はマイクリにおいて非常に重要度が高いコンテンツである。しかし、スパイ行為や複垢を始めとした問題点が多いことから、世界ナンバーワンBCGを目指す上で理想的な形ではないと考える。本案では、「ディープノード、レイド戦の構想を取り入れた協力型コンテンツ」へと幻獣大戦を改革することを提案したい。
【問題点】
前述した通り、今の仕組みの幻獣大戦には問題点が多い。
・スパイ行為
幻獣大戦におけるスパイ行為はキング総意で禁止されている。しかし、ドラゴン国で発生したスパイ被害の例(初心者に成りすまして軍議参加)からも見ることができるように完全に対策することは困難である。P2Eと直結する要素ゆえに、性善説からスパイ問題に対して考慮することは難しい。事実、スパイ行為はやろうと思えば簡単にできてしまう。金銭的な損失だけでなく、ランド間の関係悪化などの被害も生まれてしまう可能性がある。
・義務、作業要素
現状、幻獣大戦はナイト、ナイトコマンダーが強制的に参加するコンテンツとなっている。それぞれのナイト、ナイトコマンダーが適切なチーム編成、移動先設定、CP投入を行わなければ、ランドの損失になってしまう。これは義務的な要素と言える。
また、軍議に参加していないユーザーが幻獣大戦で行えることも、チーム編成、移動先設定、CP投入のみである。これは作業的な要素が強く、ゲームとしての面白みに欠けるのではないだろうか。
・ランド格差
現状、幻獣大戦では、ランド順位によって大きく報酬額が変化する。多くの資金を投入し戦力を強化した強国に対するメリットも当然必要だ。この点は、現状の報酬を減らさない方向で対処したい。
・コミュニティ参加の半必須化
「義務、作業要素」の点でも触れたが、ユーザーは適切な移動先設定が求められる。移動先の指示は、ディスコードを介して行われるのが主流となっている。しかし、コミュニティ参加が苦手、不可能なユーザーも一定数存在するだろう。幻獣大戦に付随するコミュニティ参加の半必須化は、マイクリの間口を狭めている可能性がある。
【システム改善案】
以上の問題点を解決できるよう、新しい仕組みの幻獣大戦を作る必要があるだろう。私は、前述した「ディープノード、レイド戦の構想を取り入れた協力型コンテンツ」を目指すことで、解決できると考えている。以下に、そのシステムの概要を記す。
・幻獣大戦の流れ
ナイト、ナイトコマンダー専用コンテンツという点は引き継ぐ。(複垢対策)ランド毎に砦を奪い合う形から、砦を占拠するゴーストヒーロー(以下ゴースト)のチームに勝利することで、次の砦への攻略権を得る形へとする。ユーザーは、本拠地からターム毎にUCゴースト、Rゴースト、Eゴーストが占拠する砦を順に攻略していき、中央砦へと歩みを進める。開始地点から中央砦の経路は一本道とし、他ランドとの干渉が起こらないようにする。つまり、ターム毎の移動先設定がなくなる。(待機はなく強制的に次の砦に移動)タームの数、時間はバランスを考慮し調整する。なお、砦には従来のようにレアリティによるステータス補正がある。(レジェ保有によるゴースト砦の簡易攻略を防ぐ)
中央砦には、レイドボスが立ちはだかる。それは従来のレイドボスのように莫大なHPを持つ。(これに関して、中央砦において懐中時計は使用不可とする)中央砦に到達したユーザーは協力し、レイドボスを攻略する。与えたダメージに応じて報酬が増加する。なお、従来のように戦闘でCEは消費しない。幻獣大戦終了までにレイドボスのHPを削りきることができれば報酬が増加する。
幻獣大戦毎にゴースト、レイドボスの性能は変化する。(「共通の敵」という考えを主軸としたい)(開発次第でユーザーのゴースト化も視野に)
・ゴーストヒーローについて
ゴーストは従来のディープノードのように、デュエルでの上位編成を模倣した編成(CPU)を組む。ユーザーは事前に敵編成を知ることができ、それを攻略できるようにチーム編成を行うことが可能である。砦の攻略判定は個人で行う。タームが進むごとにゴーストは弱体化する。
(ターム毎にゴースト全ステータス-3%程度が適正か)
例)ランドAのBとCがUC砦に挑んだ。
Bはゴーストに勝利した→次のタームではR砦に挑む。
Cはゴーストに敗北した→次のタームでは再度UC砦に挑む。(ゴーストは少し弱体化)
・CPについて
システム変化によって、CPのあり方も変化する。ランドで消費するものではなく、個人で消費するものへと変化する。つまり、合計シェアに応じた消費などの概念はなくなる。消費する場を「ゴースト攻略」、「レイド攻略」に二分する。
ゴースト攻略では、CP消費によって自陣ヒーローのステータスを増加することができる。これにより砦を攻略しやすくなる。増加したステータスはターム毎にリセットされる。
レイド攻略でも、CP消費によって自陣ヒーローのステータスを増加することができる。
アセットが揃っているユーザーは砦攻略のためのCPを節約し、レイド攻略で多く使い、報酬を増加することができる可能性がある。
・幻獣大戦エクストラ(後回しに実装)
各ランドのG5のみが挑むことのできるコンテンツである。幻獣大戦の期間が終了した後に開催され、ユーザーは非常に強力なレジェンドゴーストと戦闘する。敵編成は、一部確認可能。(何個かのエクステは隠されるなどシミュレーターゲームとはならないように)
ヒーロー、エクステは敵編成が判明する前の時点で所有していたアセットのみ利用可能
(レンタルによる難易度低下を防ぐ)フラッグ戦と双璧を成すエキシビションコンテンツとなることを期待したい。
コンテンツとして調整が難しいため、基本的な幻獣大戦改革が成功してから実装。報酬はトロフィー、ウィナーズチケットなどを想定
・報酬形態について
「ゴースト攻略報酬」、「レイド攻略報酬」、「ランド順位報酬」を設定する。
「ゴースト攻略報酬」は砦攻略に応じて獲得できる。コロシアムのGOZO相当の小規模なものにする。(報酬のCPはレプリカエクステなどに差し替える。)
「レイド攻略報酬」はレイドボスに与えたダメージに応じて獲得できる。コロシアムのRare GOZOより少し豪華にしたい。新たに幻獣大戦でしか獲得できないエクステを作り報酬にすることも考えられる。
「ランド順位報酬」は、ランドに所属するユーザーがレイドボスに与えたダメージに合計の順位で決定する。CP→CIの変換効率に影響する。従来の仕組みより変換量が少なくなる計算にはしない。

【期待できる効果】
・スパイ行為
そもそもする必要がなくなる。ランドで考えたゴーストを楽に攻略できる編成が流れてしまうことも考えられるが、そこまで大きな影響はないだろうと考える。
・義務、作業
砦の敵編成に応じて編成を考える必要があるため、ある程度作業感は緩和できるだろう。義務という点については解決できているか不明瞭。だだし、移動先設定を行う必要はなくなるので、その点については少しだけ緩和できるだろう。
・ランド格差
個人報酬を設定することにより、ある程度は緩和したと考える。幻獣大戦エクストラが実装された場合、それに挑むために弱小国でG5を狙うために移籍する動きも考えられる。
・コミュニティ参加の半必須化
移動先設定がないため、必要なくなるだろう。
・アセット、レプリカ需要増加
毎期変わるゴースト攻略のため、アセット需要が増加するかもしれない。また、この提案とレプリカ構想は高相性だと考える。「あとヒーローが一体いたら攻略できるだろうな~」という層には需要があるだろう。

【改革による問題点への対応】
・ナイト、ナイトコマンダーになれない層への救済
上記の改革案では、ナイト、ナイトコマンダーでないユーザーはCPの消費ができないという問題がある。これに関しては、ランドにCPを投入し(投入下限、上限あり 複垢対策)、国民が使用できるようにし、CIへと変換できる仕組みを実装したい。
・複垢対策
CPを消費するコンテンツにおいては慎重に、エコシステムが崩壊しないようにしたい。
複垢を作れば無限に5$で3000CPが生まれる以上、ナイト、ナイトコマンダー以外のCP消費には制限を付ける方針だ。

【問題点】
・報酬増加によるアセット価値低下
報酬としてエクステを設定する以上、少なからず影響はあるだろう。
・工数
コンテンツ改革には非常に多くの工数が必要だと予想される。また、ゴースト、レイドボスの性能を毎期考える工数も必要だ。この案が工数を費やして実装すべきものかは、しっかりと話し合いたい。

なお、本提案のルールはあくまで一例であり、「現状の幻獣大戦の問題点の解決」が目標である。開発工数の関係上ディープノードを基盤とし、協力要素を作るなど少ない手数で済む改善についても考慮したい。
皆様 違和感あればお願いします

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ご提案の問題点にも記載されていますが、こちらのご提案の実現には多くの工数がかかると予想され、この実装に開発資源を割く場合には当然その他アップデートの遅延や中止が予想されます。
ご提案の幻獣大戦の問題点には同意する点もございますが、幻獣大戦以外のコンテンツを主な楽しみとしてマイクリを遊んでいる身として、他のコンテンツの遅延をもたらす提案には反対いたします。

現状のものを全て廃止して新しいコンテンツを作成するより、現状の内容に修正を加えることで懸念点を解消されてはいかがでしょうか。
例えば、ナイト、ナイトコマンダーが強制的に参加しなければならない問題は、単にエントリーをナイトバトルと幻獣大戦で分ければ解消できると思います。

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真由です。ご意見誠にありがとうございます。
工数に関してのご意見は、仰る通りだと思います。投票で可決されて未だ実装されて機能もあり、開発チームに余裕がないことは容易に想像できます。

しかし、coconut様も同意されているように幻獣大戦には問題点があり、それは遅かれ早かれ手を付けなければならない重大な問題だと私は考えています。その問題点は、ユーザー間のコミュニケーションなど、マイクリの他の魅力も潰しかねないと考えます。

coconut様のように、他コンテンツの開発遅延に対して懸念を持つ層の賛同も得られるような案を練っていきたいと考えます。

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ここまでの大規模な改変となるとこちらでは情報が不足しすぎていて、他との兼ね合いを測ることすらままなりませんし、運営にもしっかりと情報提供してもらった上で、綿密に練り上げる必要がありますよね。
つまり運営にも許す限りがんがんに会議に参加していただきたいということです。

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新しい仕組みを作っていくにせよ、まずは現状の課題としてあげられている"【スパイ行為】とは何か"を定義してあげる必要があると思っています。

提案頂いている攻略型のコンテンツであっても、
「砦の攻略情報を他国discordから入手して自国discordへ展開する」なども考えられます。

複垢作り放題であることを前提とした「スパイ行為とは何か」を議論し共通の認識として、
それを基に “ゲーム内へ具体的に禁止事項として明記する” や “システム上で封殺する” 又は " スパイ行為を許容する(スパイしても意味がない状態にする)" などの方針だてをする必要があるのではないかなと思いました。
(現状の幻獣大戦のままでいくにしても、この辺の改善は必要かなと)

提案頂いている内容については、上記されている工数の問題を除けば、面白いと感じましたし進めていって欲しいなというのが個人の感想です。

こちら、相当な大型新規コンテンツなので僕の方でも趣味の時間を使って仕様書を書いてみたいと思います。
なお、運営チームとして賛成や開発着手を決定するわけではなく、今後の議論をする上でより現実的な工数バランス・仕様に近づけるためにいちユーザーとしてアイデアを出すといったものです。
できたものに対して、もしくは全く別案で他の方からより良い案が出てきた上でガバナンスに臨めるのが望ましいと考えます。

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ご意見ありがとうございます。確かに、「スパイ行為」の定義をする必要がありますね。盲点でした。

私としては、スパイ行為=「他国の軍議会議へ参加する以外の方法で入手できない戦局に関わる重要な情報によって、自国を有利に、他国を不利に導く行為」と考えています。

他国の進行先やCP投入量は、他国の軍事会議に参加する以外の方法では見ることができないはずです。戦局にも大きく関わります。つまり、スパイ行為だと考えます。

ゴースト攻略に関しては、軍事会議の侵入の他に、デュエルログの確認やシミュレーター利用などで攻略の糸口が見える。つまり、軍事会議へ参加する以外でも入手できる情報であり、スパイ行為には当てはまらないと考えました。

しかし、本案におけるレイドボスの攻略に関しては、上記の定義に含めるとスパイ行為をするメリットが生まれてしまうものでありました。

つまり、本提案の「スパイ行為をそもそもする必要がなくなる」という部分に関しては、完全に誤りでした。誤った記載をしていまい申し訳ありません。

これを踏まえて、skatanz様の返信に対して話を戻します。

ご提案頂いた「ゲーム内へ具体的に禁止事項として明記する」「システム上で封殺する」「スパイ行為を許容する」の三要素について見解を述べさせて頂きますと、

「ゲーム内へ具体的に禁止事項として明記する」=抑止力、スパイ者にペナルティを加える明確な根拠になる。しかし、ペナルティに対して対策をした上でスパイ行為をされたら?仮にスパイ冤罪が生まれたら?などの課題が考えられる。

「システム上で封殺する」(ゲームシステムとしてスパイが行なえない、意味が無いようにすると見解)=最も理想的な形、私が目指している形であるが、多くの改修が必要。ゲームシステムもそれに縛られたものになる可能性が高い。

「スパイ行為を許容する」=工数的には一番楽だろう。一方で、他の好ましくない行為を行う心理的なハードルが下がる可能性もある。(意図的な素手編成など)

これを考えた時、工数が少なく素早く改善に繋がるのは「スパイ行為容認」なのではと思いました。私の案のような大規模改修が実現するまでの妥協案としても有効だと思います。

「最終的な目標を本案のような大規模改修とし、一時的にスパイ行為を容認する」という方針が現実的なものかもしれません。

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「最終的な目標を本案のような大規模改修とし、一時的にスパイ行為を容認する」という方針が現実的なものかもしれません。

ランドごとの戦いである以上、「自国を有利に、他国を不利に」という心理は常に働く可能性があるため、どういったコンテンツ内容であってもこのようなスパイ行為に対する指針というのは活きると考えています。

私も対策が難しすぎるので容認の方向しか無いかと思っていますが、多くのユーザーの意見を伺って組み込んでいければいいなと思います。
(このスレッドでスパイに対しての議論を大きくすることが不適切であればすみません)

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個人的な改善案をリンクのドキュメントに挙げてみました。

人のテキストのみから細部まで構築するのは困難なので、原案を取り入れながらも一旦ゼロベースで作っています。
コンセプトが相違する部分もあります。(ここに原案への否定意見は含まれておらず、フラットに可能性の模索として提示したまでです。)

工数が相応にかかるには違いありませんが、新規というよりはディープノードの大幅改修案としてイメージしたものになってます!

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ドキュメント拝見させて頂きました。
纏まった案として非常に良い形だと思いました!

ディープノードを流用した草案として踏み込んだ内容で良さそうだと思いました。

やや話がずれますが、挑戦コストは複数でも良いのではと思いました。
例えば消費にCE,Cp,GUMとすると、GUM消費が一番メリットを得られるようにするなどです。(これはメリットを分ける形で案が挙げられていますが)
入口からコンテンツへの参加をしやすくし、またメリットを分かりやすくすることでエコシステムの活性化を図る、というのもありだと思います。
もちろん、バランスを取るのもある程度必要かもしれないですが。

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提案からある程度時間が経過し、投票に向けた話し合いはできたと考えます。
問題がないようでしたら、投票に移りたいと思いますがよろしいでしょうか?

今後の流れだけ把握できる投票文面になると良さそうだなと思いました!

現在の所感
・いずれの仕様もまだ初期構想であり、実装可能ベースにするには膨大な時間がかかる。
大きく変更される点もありうるので、この内容で進めることを可決すると可決内容の不履行も起きうる。
また、それの是非を投票ページやフォーラムを読んで判断することは多くの人にとって困難。

投票案(あくまで参考です)
・このような思想、方向性で進めるものの細部は幻獣大戦仕様検討委員会で詰める、大筋での合意についての賛成を今回の投票で行う。

・委員会は立候補者を募り、それぞれについての信任、不信任をガバナンスで問う。
その際に、最も信任の高かった1名を委員長とすると後がスムーズかもしれません。
>基本的に委員会は合意を得て進めるのが原則ではあるが、意見が半分に割れて硬直した際などの決定権を委員長に委ねる。

・委員会のやりとりについて
例)公式ディスコードで委員会のみ発言可能、全員閲覧可能で行う。
資料も全て委員会は編集可能、全員が閲覧可能とする。(情報のインサイダーなどに対するケア)

・最終決定案の実装取り掛かり承認について、改めてガバナンスにて可決を得る。否決すれば意見を吸い上げて委員会で練り直す。

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ご意見を元に、文面を整えました。以下になります。

【初めに】

現状、幻獣大戦はマイクリにおいて非常に重要度が高いコンテンツである。しかし、スパイ行為や複垢を始めとした問題点が多いことから、世界ナンバーワンBCGを目指す上で理想的な形ではないと考える。本案では、「ディープノード、レイド戦の構想を取り入れた協力型コンテンツ」へと幻獣大戦を改革することを提案したい。

【改革のメリット】

・スパイ行為への対策

幻獣大戦におけるスパイ行為は、キング総意で禁止されている。

現在のシステムで幻獣大戦を継続すると、ドラゴン国で確認されたようなスパイ行為が再び起こる可能性が高い。

システム自体を変更し、スパイ行為が起こりえない体制を整える。

・義務、作業感の緩和

現状、幻獣大戦はナイト、ナイトコマンダーが強制的に参加するコンテンツとなっている。作業的な要素が強く、ゲームとしての面白みに欠けるのではないだろうか。

PVEならではの、攻略に向いた編成を考える楽しみを持たせる。

・ランド格差の緩和

ディープノードやレイドの仕組みを取り入れることで、個人の結果を順位付けすることが容易になる。幻獣大戦に個人報酬を設定することで、戦力の分散を図る。

【改革のデメリット】

・工数問題

運営の開発リソースには限りがある。

幻獣大戦に対する改革を行うためには、多くのリソースが必要だと予想される。

その結果、他コンテンツの開発に滞りが起こる可能性がある。

【本案が可決された際の動き】

幻獣大戦仕様検討委員会を設置する。

委員会は立候補者を募り、それぞれについての信任、不信任をガバナンスで問う。
その際に、最も信任の高かった1名を委員長とする。

意見が2つに割れ硬直した際などの決定権を委員長に委ねる。

委員会のやり取りについては、公式ディスコードで行う。

発言は委員会のみ可能であるが、閲覧は誰しもが可能。

最終決定案の実装取り掛かり承認について、改めてガバナンスにて可決を得る。否決すれば意見を吸い上げて委員会で練り直す。

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順番が逆だと思っていて、委員会で合意を得ながら運営に投げれるだけの仕様書まで落とし込むには能力、閃き膨大な時間と労力が必要になりますよね。
それをふまえ我こそは!と手を挙げて最後までやり遂げる覚悟の人がちゃんと出てくるのかは疑問です。(しかも複数人)

何が目的かと言えば仕様書が出来上がることでしょう。
そしてオープンであろうがクローズドであろうが、知人だけであろうが広く募ろうが、まずはできるかどうか分からないけど声掛けした有志で知恵を出し合って出来た段階でこんなのができましたが皆さんどうですか?
と民意を問うのが1番スマートだと思います。
投票で合意が得られる程のものであるなら、あとは運営にそれを投げて委ねればいいわけです。

今の段階で大筋だけこうと決めて、まだ見ぬ仕様書を想像して集まるかも分からない委員会を開いていいですか?と投票をしても、それに重要性はあまり感じないのですがいかがでしょうか?

委員会を作るメリットは思いつきませんでしたが、もし必要なのであれば、今作っちゃうのはどうなんでしょうか?
出来上がったものを勝手に実装するのはもちろん問題でしょうが、委員会を作ってああでもないこうでもない言い合うのは何も問題ないでしょう。
出来上がりに不服があれば否決されるだけですから。

なるほどですね、それも良きですね。
概ねで同意がある程度、得られないとどれだけ作っても無駄みたいなものが不安点だったのかな、とは思いました。

今のままをどうあっても変えるつもりはない、という人が半数ということも恐らくないだろう、で有志により進める分には良いかなと改めて思いました!

この場合は、委員会でもなく只の有志ですので、その中で最終決定権などは決めてもらえれば良いかな、というところでしょうか。

そうなんです。
大事なことは、納得されるだけの改善案が出来上がるか否かだけであって、それがオープンな、誰でも見れることができる場で投票によって選ばれた人達により議論されているかじゃないはずなんです。
仮にそれをして、大したものはできませんでした、よりもクローズドで勝手に話あった結果だけどこんなん出来ました、誰もが認める素晴らしい案でした。
だったら後者の方が絶対いいですよね。

もし、今の幻獣大戦の仕様になんの問題もないでしょ、なんで変えられなきゃいけないの?っていう総意かもしれないことに対する危惧をされてるのだとしたら、それは投票にかければ否決されるはずなので心配はいらないと思うわけです。

無駄に終わるかもしれないというのもごもっともではありますが、大多数が全然問題ないと思っていたらここまでの話にそもそもなっていないと思いますね。
(それもこれも含めて出来上がった案の内容次第だと思いますよ)

確かに、おっしゃる通りです。

委員会を作るメリットとして、十分な会議の上に認められた案として投票に持ち込めるのがメリットだと考えますが、その会議のフェーズはこのフォーラムで十分なのかもしれません。

仕様書に関しては、専務さんの具体案をベースに練っていくのがいいと思いました。

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呼んでいただければ、もちろん1ユーザーとして僕も意見出ししていくので、mayuさん筆頭に有志を集めていただいて早速以下のようなツールなどで初めていきましょうか。
・会話、議論:ディスコードにサーバーを作っての運用が多くの人が慣れていそう
・資料:スプレッドシート、ドキュメント、スライドなどgoogleドライブの共有資料が良さそう
など