幻獣大戦におけるCI配布ロジックの変更

★現状の課題

・幻獣大戦においての勝利の価値が、「CI/CP」の交換レートに重きを置かれている。
・国民のCPは幻獣大戦において、「勝利に寄与する」ために使われるべきだが、CI/CPが意識されるため、消費を躊躇う、もしくは消費しないことが合理的になるケースがある結果、全体の勝利の価値としてのCP消費量が逓減していき、ゲームとしての面白さが損なわれる。
・ディストリビューション量が計画値から大幅に乖離し現実的でない。かつ、配布の歪みは今後のガバナンスの歪みとなって顕在化する可能性がある。
・ゲーム序盤で、「CPを極力使わないでプレイ」を選択することが合理的になるケースがあり、脱落者のいない盤面形ゲームの幻獣大戦において、そうしたプレイヤーが存在することは全体としての熱量を失わせる。

★課題に対しての要求仕様
・幻獣大戦において、全ての国がゲーム終盤まで1ptでも多くとることが合理的になること
・他国CPの利用が、交換レートに直接的に影響を与えさせないことで、自国の勝利への寄与点としてのCPの利用が促進されること
・CIがディストリビューションがある程度一定的に配布されること

★提案試案

・幻獣大戦ごとに1位〜9位までそれぞれ、傾斜された固定額のCP報酬を用意する
・自国CP/自国CI = 自国CP投入量 × 自国砦ポイントシェア × 1/218 に変更
*CPであれば、MCHCのディストリビューションロジックに影響を与えないため、基準となるCI配布量はCP/CIレートに合わせて逓減される
*個人の投入CPに比例して、各国ランドに配布されたCIが分配される点は変更なし

詳細リンク
https://docs.google.com/document/d/1QU4Uflx3yU_zARHVgRLjC_Cb_l2EKu83xNvP0rx4lVw/edit#

背景:

1. 交換レートについて

  1. 現状、自国CPあたりCIレートは、以下の式によって規定されている。自国の砦シェア×他国と自国のCPの比率によって決まる仕様になっている。
    自国CP/自国CI = (1 + 他国総CP/自国CP)× 1/218 × 自国砦ポイントシェア

  2. 右の項をみるとわかるように、交換レートは 自国の砦ポイントと他国と自国のCPの比率の積によって抽出される。つまり、優勝した国が交換レートが最も有利とはなるわけではない。

  3. 基本的にマエストロとキングは国民からCPを信託され運用するわけであるから、この交換レートを最適化することが意識され、かつ求められることになる。

  4. 他国とのCPのシェアは他国が保有している分もわからず予測できないため、自国で取れる合理的な行動は、砦シェアが一定取れるまでは、極力CPを減らすこととなる。また取れない場合は極力CPを消費しないこととなる。

  5. 結果的に、全体のCPの消費が振るわなくなるため、GVGコンテンツとしての幻獣大戦の勝利の価値が毀損されている(例:今期は全体で10,000-15,000インゴットである)

2. CPの本来の役割について

  1. まず自分の意見として、CPは「国民がCPを信託することで幻獣大戦の勝利に貢献できる」ように設計されるべきだと考える。
  2. これはGvGという性格のエンドコンテンツであり、一体となって戦っている感を演出する上でも重要である。

3. CIのディストリビューションと予定値との乖離

  1. 現状のインセンティブのままである場合、基本的にCPは使わないことが安全な資産運用方法となるため、CP消費は低減していくことが予想される
  2. その場合1シーズンを通じて発行されるCIは10000などととなり、想定されるすべてのCIを発行するまでに300年=400年かかる計算となり、運営の当初の想定とは乖離していると想定される。
  3. その場合、積極的に現在プレイするユーザーよりも、過去にプレイしていたユーザーのほうが長期間にわたりガバナンスを専有することが想定される。

4. GvGコンテンツとしての方向性について

  1. 幻獣大戦はコミュニティゲームである、マイクリプトヒーローズにおいてエンドコンテンツの一つであり、最も盛り上がるべきコンテンツである。
  2. 現状のインセンティブの構造だと、勝利の価値は毀損しつづけえるし、勝利を目的としないプレイヤーが序盤に生まれてしまう、かつそれが合理的になってしまうため、GvGのゲームコンテンツとしてダイナミズムを損なっていると判断せざるをえない。

少なくとも各国が優勝を諦めたとしても、最後まで盤面で戦う意味をもたせることはゲームとして片手落ちにしないために重要である。

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補足、残論点として
1)CPの配布量はどの程度にするか? というのがある。
第1回、第2回の幻獣大戦の際に価格のDump&Pumpが発生しなかったので(5000万CP程度)
、4000万CPをベースに検討したい。

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今後の投票頻度とCP配布でCPの総量も変わってくるので、ガバナンス提案と投票の流れが出来るまではCP量配布量を大きく変える事には慎重にして貰いたい。
他の場で、話に上がった、EMAをすることでCPを入手できるなどの手段は予め議論し、進めて行きたいところ。

順位固定報酬と自国CP/CIのクリプトインゴット配布に賛成します。
自分の使ったCPが自国の割合で配布されることで納得感があると思いますし、CP消費が進み結果としてMCHC発行が進むと思います。(全体として良い事)

何よりわかりやすい!

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賛成。
固定報酬Cpは釣り合っていなければ後から変更可能である点、あまり多すぎると取り返しが効かない可能性を考慮すると、少なめに見積もって置いた方が懸命かと思います。

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今よりはだいぶ健全だと思います。

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大枠反論があまりないので
CPの配布量について検討したいと思います。

過去の消費量が定かではないのですが、
最初は少なめで、合計で3000万CP(砦CPが10%で=13764CI) として、

1位 1000万
2位 750万
3位 500万
4位 250万
5位 200万
6位 150万
7位 100万
8位 50万
9位 0

みたいなのを想定してみましたがいかがでしょう?

背景としては1−3位の報酬 9位以外の報酬という形で
3位以上を目指すインセンティブを作りたいいなと。

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戦術実装との前後関係はどちらが先になるのかな:thinking:
戦術出てこないとなんとも言えませんが順位が毎回読めなくて大番狂わせもありうるならそんな感じで
良さそうですね。
順位がだいたいきまってくるようなら、もっと僅差にした方がいい気がします。

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順位、ボーナスCp(単位:万)
|1|9000|
|2|6500|
|3|4000|
|4|3000|
|5|2500|
|6|2000|
|7|1500|
|8|1000|
|9|500|

合計 3億Cp 現在のユーザー向けにインセンティブがある、が1点と
順位による報酬が初期に多いほど、温存より今あるCpを早期に費やす方が良い、と促せるのではないか、という点からの例です。

ここにおけるボーナスCpは以後、原則は固定。ディフィカルティで自然と減っていく。

判断難しいですが、悪くはないんじゃないかといったところですか。
随時修正かけるのもあれだし、多すぎ、もしくは少なすぎであった場合自動で調整できる仕組みは欲しいのが本音ですかね。

過去の使用CPと初期配布CPってわかりましたっけ?
何を基準にするかだけ決められればよいかなーと思いました。

基準とするものとしては
1)ユーザーの総アセット量
2)ユーザーのGUM消費量?
3)想定するその時点での期待する総CI量

らへんかなーと思います。

上記の排出量は 想定する総CI量から出していて、
合計3億Cpがつづけば
およそ1年後に 発行総量の半分である2500万に到達する試算です。
元々、2年〜数年で発行が終わる想定をしていたものである事、
まずは流動性が確保できないと価格が安定せず、ユーザーにとってもよろしくない事から
初期に多く発行する数値を推しました。

最初こそ、130万インゴットなど発行されますが、その頃には50万などに減っています。
他のCp取得手段が今後増えるものの、レートが倍にはなっているので発行ペースは全体でも落ちていく事でしょう。

今はある程度発行をしていきたい時期ではあると思います。
が、3億Cpだと順位報酬があまりにメイン報酬になりすぎて、本来の手持ちCpをインゴットにという構想がないがしろになる(おまけになる)恐れはあります。
発行ペースを考慮したい気持ちは分かるんですが、現状の規模(GUM消費などの)にあまりに則していないので、それが見込める段階になるまではやはり消費Cpベースでの計算により適正順位報酬を決定した方がいいと思います。
それは次第に増えるかもしれない。

補足:
順位報酬がでかすぎる、相対的に消費Cpがおまけ程度になることで、ただの順位を競うだけのゲームに成り下がってしまうという危惧です。
その過程で消費Cpは促すことに仮に成功したとしても、ただの副次的な効果でしかなく。

確かに3億だと現状のユーザーが保持しているCPに対して、数字が大きすぎる気がしますね。
これなら順位報酬ではなく、違う形でCPを付与したほうが良さそう?

やはり順位報酬として5000万CPくらいが妥当ではないかな。

戦略性の追加も含め、R砦の占有1つにつきTermごとにランドユーザーへ100万Cp付与、などはミッション報酬としていたものの流れで実装は検討しています。
ランド内ユーザー別の配分例。
ソルジャー 50%、戦績比率
シティズン全体50%、Cpプール供給比率

CpについてはMCHC発行ロジックほどセンシティブではないので、ガバナンスを経ずともアップデート出来次第で良いかとは考えております。

5000万Cpのみで、消費分は一旦横に置いて変換レート考慮のみすると
半年後で111万インゴット発行となり、
現在との総計でも 500万インゴット超、総発行数の10%止まりです。

流動性提供が果たせず、pool=相場の安定が図れないのでは、という懸念が残ります。

そして調整を改めてガバナンスで実施するにも「後で増やす検討」よりも「後で減らす検討」ベースの方が早期の消費は促せるのではないか?という観点でした。

そう、発行ペースの兼ね合いやある程度今は発行していった方がいいのも十分に分かっている前提で、やはり3億はいくらなんでもただの順位ゲーになりすぎるという話です。
ゲームとしての面白味を損なっては元も子もない。
5000万でも、報酬としては旨みが十分にあるし、その報酬があることをしれば、消費がどんどん促されていくかもしれない。
大事なのはその周知、そしてGUM消費が促されるような働きかけ(これも周知が1番大事)じゃないでしょうか。

結局、一般プレイヤーは訳が分かっていないのが実情です。

順位報酬はCIだけでよいのでは?
↑ここは私の勘違いです:smiley:

色んな人の中間くらいの意見ですが、
消費されるCPが少ないのなら、幻獣大戦で消費されたcpの何割かがかえってくるキャンペーンとかどうでしょう?
来月は8割、その次は6割と減らしていく感じでバランスをとるとか。

幻獣大戦で勝ってcp貰うより(使わずに貯める戦略がある)、消費の幾分か返ってくる方が使って貰いやすい印象もってます

流動性の追加 の話と
幻獣大戦の順位報酬(追加)の話は
わけたほうが良いかなと感じます。

あくまで本、順位報酬を追加する話は現在のインセンティブがおかしい部分を修正したいという意図で、発行ペースが鈍いことを解消するのは副次的な打ち手だと考えています。

その意味で3億というのはCPを投入する〜の部分の意味合いが薄くなる(というか勝利しか目指せなくなる、ある意味正解ですが。)ので自分は多すぎかなと思います。

(発行数や流動性を増やしたいだけなら、例えば、流動性提供者に配ればよい。いろいろなプロジェクトで先例がありますし)

あとCPの追加はCIと違いガバナンスがいらないのではないかだと、
ガバナンスの意味がないかなと思います。
(割と直結するので。。。)

現在のコミュニティの参加感だと毎回投票するのもしんどいよね。。というのも理解はします。

ところで順位報酬で配られるCPは投入量に応じて比率で配るのでしょうか?

発行数進めたい場合は流動性提供のインセンティブを先にやって欲しいなぁっていう印象です。
幻獣大戦が戦術もミッションも出揃うまでは大きく配らない方が良いんじゃないでしょうか??
完成系に近づき安定するころにはどれくらいCP配ればよさそうだね?って再度議論も進むような気がします。

個人的には流動性も大事ですが、MCHC持ってたら投票でCP貰えるしお得だよね!(+αもあれば)っていう状況も大事なんじゃないかなと思います。
現状のほとんどはとりあえず売り!って形だと思いますし。