幻獣大戦:順位ボーナス

本来のおまけのはずの順位ボーナスが消費によるCI報酬に対して高くなっているのではないか?という問題意識。
・少なくともそう思われている
・一部の国の比較では1.5倍ほど出来上がりのレート差があった(順位ボーナスによる影響と想定)
・順位へのインセンティブを損なわない範囲で順位ボーナスの額を下げる案もあり
・一方で、データに基づいて議論すべきとの意見もあるが、開示にはこれまたガバナンスが必要

これはGreenmouseさんの代理投稿です

順位報酬をいっそ完全に無しとする提案をしてみます。
格差意識を取り除くためにです。
順位を1つでも上に行くという意識は薄れてしまうかもしれないですが、砦ポイントシェアに意味があるため最後まで上を目指す動機は十分にあるかと。

本来のCpを消費すればするほどに自国報酬が上がるため、どうやってCpを獲得していくのが賢いかな?と考え、知恵を出し合う前向きな姿勢になりやすいのではという考えであります。
(元々は順位報酬なんてものはなかった。)

一見、今の上位国からしたら不利な提案に見えるかもしれませんが、中期、長期的に見ればそうではないはずです。
CI発行には難易度調整の仕組みがあるからです。

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順位ボーナスを無くす、あるいは減らすというご提案について、以下の理由で反対いたします。
上から順に反対の理由として強い順になっております。


・MCHCの発行速度は頻繁に変更すべきではない
幻獣大戦は、単なるマイクリの1つのコンテンツではなく、MCHCの発行を担うものです。
幻獣大戦の順位ボーナス、及びCp/CI計算式は、MCHCの発行速度に直結します。
発行速度はMCHCの価格に影響しますので、発行速度の変更が頻繁なトークンは投資家から敬遠される傾向にあり、MCHCの価値を毀損する可能性が高いと思います。

・順位ボーナスの変更はMCHC経済圏全体に影響を及ぼすのに対し、その影響を考慮されていない
上記と重複になってしまうかもしれませんが、MCHC発行量の変更は、幻獣大戦のMCHCの発行に比例して行われているMCHC/ETHのLP報酬や運営保有分のマーケティング枠の発行量にも影響を及ぼします。
固定発行分は事前に計算可能なため、最低限の報酬、発行量を見積もることができますが、それが無くなった場合には、Cp使用量に比例するため、事前の予測が困難になります。
その場合、LPは極めてリスクの高い行為になるため、流動性が低下する可能性が高いですし、マイサガ等のMCH+へのインセンティブとしてのMCHCの提供も定期的に行うのは難しくなる可能性があります。

もちろん、良い方向に動く可能性もありますが、こういったことを考慮せずに幻獣大戦のゲーム性のみを考慮して行われた方針が、MCHC全体のシステムに良い影響を及ぼす可能性は低いと考えます。


上記2点は、幻獣大戦のゲーム性とは関係なく、MCHCの発行手段としての意見です。
以下は幻獣大戦のゲーム性に関する意見です。


・順位ボーナスの廃止は、却って人(Cp)の流動性を低める
現在、順位ボーナスの影響で、上位の国が必ずしもCp/CI効率の良いとは限らない仕様となっています。
そのため、事前にCp/CI効率の良い国を予測するのは上位の国を予測するよりも難しく、これが人の流動性につながっていると考えます。
順位ボーナスが無くなった場合、単に上位の国にCpを投入するのが最高率となりますので、上位の国に人は固定しやすくなると思います。

・下位の国が後半に参加する意味が薄れる(降りる国が出てくる)
完全に砦ポイントに比例する場合、最適なCp消費行動は、ポイントが多い時にはCpを多く消費し、ポイントが少ない時にはCpは消費しないことです。
最初の数タームでポイントが多く取れないことが確定した場合、そのシーズンはCp消費を抑え、降りる方が良いことになります。
前半に多く消費していた場合は、その効率を上げるため、という意義が生じますが、このようなルールになった場合は前半は消費を抑える傾向に進むと思います。
現状の場合、順位を上げる/順位が下がるのを防ぐためにCpを消費する意味があります。


以上、しがない一プレイヤーの意見を長々と書いてしまいました。
どうかご考慮いただけましたら幸いに思います。

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実のところ、私もcoconutさんと同意見であります。
あのままでは議論の進展、並びに不公平感の払拭をすることが非常に困難であったため、あえてこのような提案を一旦してみました。
私は、全面的に賛同です。

追記:順位報酬が比較的に大きすぎると思っているのは本音ではありますが、それは消費Cpがそれに見劣りしないくらい増えればいい話であるとも思います。
本来はその意図での設定であるからして、その努力をしていくことの方が余程建設的ですよね。

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まず前提としては、私も順位ボーナスの廃止は望んでおらず、改善を提案しております。

加えて、お二人のご意見を拝見して、順位ボーナスの額を減らす方向ではなく、傾斜を改善するのが良いかと思っております。

しかしながら、現状実態の開示がないので、変えたところで上位国/ 下位国それぞれに不満が残るだけですので、別提案で出ている上位国/下位国の固定化防止策が通るのであれば、この提案は一時凍結が良いかと思い始めました。

なお、現実世界の制度設計では、補助金の要件・金額設定は既得権益化して硬直化しやすいため、定期的な強制見直し条項を入れる工夫がなされていたりします。(条項がないせいで、数十年間変更出来なかった権益も存在) この辺りの先人の知恵を今後のガバナンス提案に活かせると素敵かなと思います。

一応、以下個別の論点へのコメント

MCHCの価値安定化の観点確かに議論から抜け落ちており、重要なご指摘ありがとうございます。
この観点から、順位ボーナスの総発行数を変えるのではなく、傾斜を変える方が良いと認識しました。

順位ボーナスがない場合はおっしゃる通りですが、ある前提だと傾斜の激しさが上位国への移籍インセンティブとなり、同様に流動性を低めるので、改善が必要と思っております。

消費CPを増やす努力はそれはそれでやるべき話かと思います。仰ることは分かり、またそのような意図はないものとは信じておりますが、「格差是正の議論を建設的ではないので、下位国は甘んじて享受しろ」とのご発言のようにも見え、仮にそのようなご意図での発言であれば流石に悲しいです。

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はい、順位報酬が今の(全体の)消費Cpに対してでかいと思っている。
なので減少あるいは撤廃の提案もしましたが、(全体の消費Cpベースで自動計算される案も考えた)消費Cp自体がどんどん増えていくことで相対的に順位報酬がおまけに見えるようなくらいになる努力をしていった方が余程に建設的だなと思ったということですね。

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ご意見理解しました。ご回答いただきありがとうございます。
幻獣召喚がCP消費を増加させているはずですので、そのような使用インセンティブを増やすことで、格差が気にならなくなると良いなと思いました。

ただ、今回Dragonかなり無理してCP使っておりますが、順位ボーナスCPを各国等分した分には届かないですね。CP自体の大量配布が必要そうです。

直接順位報酬の話しとは関係ありませんが
FA宣言しているプレーヤーの保有CPを分かるように表示するのはどうでしょうか?
こいつGUM高いけどCPむっちゃ持ってるやん!
といった感じで他国への流動性を高められるのではと思っております。

まず誤解があるのようなので最初に訂正させていただきたいのですが、「CP大量配布を提案」はしておりませんし、望んでもおりません。私の文章力がなく、誤解させてしまい大変申し訳ありません。

次の文章をお読みになり私がCP大量配布を主張されている、とご認識されたものと恐察いたします。

こちらは前段の piyopiyo3さんの「消費Cp自体がどんどん増えていくことで相対的に順位報酬がおまけに見えるようなくらいになる状況を目指す方が建設的」というご意見に対して、そうなることが望ましいが、自分が手元でデータを持っているDaragonの数値を見ていると、使えるだけ使っても今季は1:1にすらならなそうなので、実現にはCP大量配布が必要になる(⇒なので、難しい)、という意図で申し上げたつもりでおりました。
※本論ではありませんが、「おまけ的」なので、順位報酬分が10%程度を想定して発言

平叙文で反語的に記載してしまっており、「そのレベルでの大量発行なんて論外」という前提を明示的に提示していない以上、誤解を誘発してしかるべき文章でした。

お気持ちを害してしまい、また反論の再掲に貴重なお時間をかけさせてしまい失礼いたしました。

数値も持って語らないと納得感がないものとのご指摘と理解し、猛省しております。
特に、基礎的な数値を関係各所から引用してこなかったことは不親切極まりなかったです。

この点、人・所属国によって見えている数値も異なるため、この辺りの数値を開示した上で議論しないと不公平"感"が払拭出来ない。そのため、ファクトベースで議論したく、詳細データを開示できないか、運営に確認させて頂いた次第です。

しかしながら、その開示にすらガバナンスが必要なので、この議論進めるうえで、また正式な提案する上での障害だと考えており、以下の先の発言になります。

※開示の合意形成が難しいという前提をおいてます。これが私の勘違いで皆喜んでという話であれば、開示した上で議論したいと考えております。


その上で流石に印象論だけで、これほど皆様のお時間を頂戴するわけにはいきませんので、
完全ではないものの以下の数値より、提案させて頂いております。
※間違いあれば、是非ご指摘ください

■順位ボーナスが多すぎるのではないか、という点
4月の順位ボーナスが幻獣大戦のCI発行に占める割合: 41%
順位競争をあおり、消費CPを増やすという目的にしては多すぎると認識しております。10-20%くらいが適切な範囲ではないかと思料。

以下、計算式

  • 総発行CI数:約127万CI
  • うち、幻獣大戦によるもの:56.4万CI
    (運営:56.4万CI、マーケティング14.1万CI。プール比率から逆算)
  • 更に内訳①:順位ボーナスによるもの:23万CI
  • 更に内訳②:消費CPによるもの:33.4万CI

参照:

■傾斜が強すぎるのではないか、という点
以下の通り。

順位ボーナス
1位 1300万Cp (9位を1とした時の倍率:26.0倍)
2位 1050万Cp (21.0倍)
3位 800万Cp (16.0倍)
4位 600万Cp (12.0倍)
5位 450万Cp ( 9.0倍)
6位 350万Cp(7.0倍)
7位 250万Cp(5.0倍)
8位 150万Cp(3.0倍)
9位 50万Cp

加えて、既に触れておりますが、Dragonと他の中下位国の出来上がりレートを内々に概算レベルで比較したところ、1.5倍ほどのレート差がありました。
本当は各国消費CPに由来するもの、順位ボーナスによるものを開示した上で、議論が出来れば平行線にならずに良いのですが。。。

長文失礼いたしました。

ご返信ありがとうございます。

私の曲解により、お時間を取らせてしまい大変申し訳ございませんでした。
先ほどの投稿は、他の方にGreen_Mouseさんのご提案を誤解させてしまう恐れがあるため、撤回し、削除いたします。

また、ご提案がどのような数値、意図を持ってなされたのかについて、理解できました。
質問にご回答いただきありがとうございました。

正直なところ、順位報酬は定められた流動性が一定提供されること、
ゲームがより面白くなることをテーマに提案してましたし、傾斜については再考の余地があると思います。

その上で、修正の方向性としては
①順位報酬はやめる
②順位報酬の総数を下げる
③順位報酬の傾斜を緩やかにする

があると思いますが、皆さんはどの方向性で検討している形でしょうか?

③である場合は具体的な案があればそれで適切な議論ができるのではないかなと。

②は、CPの発行数を増やす施策とセットであれば違和感はありません。そもそもの課題感はCPが発行されない=CPを使わない=流動性が増えなくておもちゃコイン以下 というところでしたので、CPの総発行数が担保されるのであれば順位報酬以外の形で配布(CP配布のフラッグ戦など、でも良いと考えています)

なお、本来はGUMを消費した際に獲得できるものですが、
ヒーローセール時以外は、GUM/CPのレートが適切ではないのかなという感想を持っています。
10000GUMを用いてトレードを繰り返して100,000CP程度(=大体CI換算で500MCHCくらい)と考えると
論理的にはCPを能動的に稼ぐ手段が現状存在しないのかなと思っております。

ご丁寧なご返信ありがとうございます。
いえいえ、私の方の説明が至らなかったものですので、お気になさらないでください。

①②に関してはこれまでの議論を踏まえ、反対される方が多いので、
③順位報酬の傾斜を緩やかにする が落としどころかと思っております。

たたき台として、以下のようなものはどうでしょう?
1つ繰り上がることに、最下位分まるまるの111万CPが増える形です。

■CP傾斜案
1位 1,000万Cp (9位を1とした時の倍率:9.0倍)
2位 889万Cp (8.0倍)
3位 778万Cp (7.0倍)
4位 667万Cp (6.0倍)
5位 556万Cp (5.0倍)
6位 444万Cp(4.0倍)
7位 333万Cp(3.0倍)
8位 222万Cp(2.0倍)
9位 111万Cp

完全にリニアにしてしまっていますが、上位3国/ 中位3国/ 下位3国のブロックに意味を持たせて、
その境目で少しジャンプするような設計もありうるかなとは思っております。

また、CPに関して、積極的に稼ぎに行けるレートでないのは同意です。
本来、GUMの価値もETH連動で変動しますし、CPの価値もMCHCの価値と変換レートで変動するものなので、GUM/ CPも変動相場にしても良いのかなとは思います

自分は、ここまでそれぞれの順位に差がない状態は反対です。
(1位と9位の差は確かに大きいが、積極的に順位をあげようというふうにならない)

もともとの順位報酬の目的は
①ゲームをより刺激的にして、順位を目指すゲームにする
②安定的なCI配布のため

ということがあると考えておりますが、
②については、MCHCステーキングやフラッグ戦での配布などでも対応可能なため
今となっては幻獣大戦で必ず消費しないといけないものではありません。

その意味で、①はゲームを刺激的かつ順位は別にこの順位でもいいや
と思わせない設計である必要があると思います。
(*例:現状のコロシアムは①位と④位の差がほとんどないので
別に①位を目指すインセンティブが存在しない)

このような形ならいかがでしょう?
1-2位には+300万
3−4位には+200万
6-7位には+100万

の差を作ってみました。

1位 1200万Cp (9位を1とした時の倍率:12.0倍)
2位 900万Cp (9.0倍)
3位 700万Cp (7.0倍)
4位 500万Cp (5.0倍)
5位 400万Cp (4.0倍)
6位 300万Cp(3.0倍)
7位 200万Cp(2.0倍)
8位 150万Cp(1.5倍)
9位 100万Cp
計4450万CP

(全体の配布CPは550万減らしています)

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最下位と1位の差で言えば確かに現状大きい差だとは思うんですよ。
ただ、傾斜を緩めて例えばその9位100万Cp、8位150万Cpとなった場合、
試合放棄の力が強くなるんじゃないかという懸念があります。
なんにもせずとも100万Cpはとりあえず貰える、必死でがんばってもそれっぽっちしか上がらないなら上目指さなくていいやってならないのかってのが問題点なんだと思います。
傾斜を緩めるってことは、遠い順位とのあまりに大きな差は埋まるという利点はありますが近い順位で比べた場合の頑張る動機に結び付きにくいっていうデメリットがあるんですよね。

コロシアムなんかが現状まさにそうでして。特にレイヤーの狭間に位置する人は、上位レイヤーに上がった時にCEを消費することなく試合放棄することが最適解のようになってしまいます。

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ぴよさんのもそのとおりだと思います。
100万と150万のために最下位争いをできるか?というのは一つの問かもですね。

ご意見ありがとうございます!
刺激的にするために上位にもっと厚くという意見と受け止めました。
7-9位の差が50万CPしかないので、そちらでの最下位争いが盛り上がらないのではないかと危惧しております。

ただ、そこで100万CP差を付け始めると以下のように現在の表と大差ない出来上がりになるので、微妙かもしれません。。。
1位 1200万Cp (9位を1とした時の倍率:12.0倍)
2位 1000万Cp (10.0倍)
3位 800万Cp (8.0倍)
4位 650万Cp (6.5倍)
5位 500万Cp (5.0倍)
6位 400万Cp(4.0倍)
7位 300万Cp(3.0倍)
8位 200万Cp(2.0倍)
9位 100万Cp

幻獣大戦のゲーム始まってからの動機づけに関しては、傾斜が高い方が1個でも上に行くというインセンティブが働くというのは完全に仰る通りだと思います。

一方で、大きな傾斜がありすぎる場合は、そもそもCitizenからすれば幻獣大戦を必死で頑張るより、幻獣大戦強い国に移ってしまった方が手っ取り早いので、試合放棄以前に国を放棄してしまった方が最適解になってしまいます。。。
例えば、Sageとファオ帝国のユーザー差は25%に対して、順位ボーナス26倍なので、必死に順位を1個上げて2倍のCP得るより、移ってしまった方が期待値高そうですよね。。。

結局、バランス論なので、ちょうどいい塩梅に更新できればなと思っています

ユーザーの流動性に関してのみですが、大戦終了時のResultで
各ランドのCpあたりのCI獲得効率を指標として表示するのは皆さんどんな意見でしょう?

ここだけでなく、キング向けにも聞いてみたいところですが 各ランドで思惑あるかなと思ってます。

というのも、「ユーザー差」はCIの獲得量に直結しないので、順位ボーナスとの比較に出すのは参考にならないので、上記のCI獲得効率のような直結するデータがあると効率求めるユーザーの見る指標としては良いのかな、など。

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単純に順位ボーナスのみに焦点を当てるのは実情を見誤った議論にならないか懸念しています!
僕の持論ですが幻獣大戦における勝利とは各自が受け取れるMCHCを最大化するために行動し勝ち取ることだと思っています!その上で順位ボーナスは1つの要素に過ぎません。

僕はシーズン29で思ったよりたくさんのMCHCをゲットできたのをきっかけに、ルール説明を読み込んで、データを取って、計算方式を検討しました!そこで、シーズン終了後であれば所属ランドのCPプール量やCI効率などが計算できることがわかり、注目すべき3つの指標にたどり着きました!

①1CI獲得あたりの消費CP
②ランドCPプールに対する自分のシェア
③CP消費量

シーズン30の各ランドの一覧を添付します!
※個人的にデータを取ったものなので解離があるかもしれません🙇‍♂️

ポイントはいくつかあって、
・CPを使えば使うほどCI配布量は増えるが①が上昇してしまう
・CI配布量は絞られていく設計なので早めにCPを消費した方が良いこととのジレンマ
・順位が良い時ほどCPを消費しても①の上昇が抑えられるが悪いときに消費すると一気に上昇する
・②が高いほどランドの結果がより多く自分に返ってくる

などなど、いい具合に絡み合ってると思います!

なので皆さんイチゴが独走していると思われているかもしれませんが、僕の視点ではイチゴは安定して2~3番目に良い動きをする国です!
また、流星街の一部の方が物凄い配布されてる印象ですが、突出しているのは国ではなく個人でCPを物凄い突っこんでる(つまりものすごいMCHCを保有している)のだと思います!
ツイッターなどで配布量だけ見比べて落胆してる方が結構いるのではと思っています。(気持ちはわかるし僕も羨ましいし落胆したこともあるけどそういった気持ちを議論に織り込むべきではないと思います)

Dragonについては、結果だけ見れば昨シーズンの成績はなかなか厳しいものがありました!
それでも①をイチゴと比べても4倍以内に収まっています!
テコ入れが必須なほどの実態ではないというのが僕の意見です!

計算方式は後ほど公開します!
こちらの表はTwitterなどでは拡散しない方がいいかなと現時点では思っています!
他国のお財布事情をバラすみたいな話なので少し反応が怖いのです:sweat_smile:
ただ、公開情報の組み合わせなので文句言われる筋合いのものでもないと思ってるので、自己判断、自己責任でお願いします!

幻獣大戦をより良くする検討をする上で絶対にあった方がいいと思ったので掲載しました!

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