幻獣大戦に対する課題意識

上記トピックは、GreenMouseさんの代理でトピックを作成しました。
内容は以下となっています。
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課題① 一般ユーザーからすると何やってるのか分からない。軍師だけの遊びになってしまっている
(そしてそこにMCHCという最大のインセンティブが張られている)
課題②順位ボーナスの傾斜が強すぎて、上位国、下位国が固定化される恐れがある
課題③アクティブユーザーに比して、動員数が多すぎる

■解決策(たたき台)
解決策①:一般ユーザーを巻き込めていない問題
①-1. 参加者ボーナスを出す。業績ポイント比例& ノービス素手は除外
①-2. 解説者に対してMCHのマーケ分からCPを出す。youtubeでも実況でもサイトでも可。月2万円くらい?
①-3.ランド内個別メッセージ送信機能の実装

解決策②:CP格差による上位国固定化問題
②-1: 前シーズンの戦績の下位から、幻獣召喚の回数ボーナス増。例)上位3国:1回、中位3国:2回、下位3国:3回
②-2: ゲーム中盤から、その時点での下位国は同盟を組むことが可能。一体化して運用可能になったうえで、その後の獲得砦のポイントを等分
②-3:その代わり上位国は維持に応じて連続ボーナス。例)2連続1位:ボーナス1.5倍、3連続1位:ボーナス2倍、2連続上位:1.1倍、3連続上位:1.2倍
②-4. 幻獣障壁の下限引き下げ:
解決策③:アクティブユーザーより枠大杉
③-1: 枠減らす 例)ナイトまで(24名)、ナイトコマンダー上位(60名)
③-2. ナイトにナイトコマンダー任せて、チーム編成。チームの成績でもボーナス出す

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moonさん、投稿ありがとうございます。

まだ生煮えの段階で恐縮ではあるのですが、煮詰めた段階でYesかNoかを諮るより
皆様よりざっくばらんな意見をいただき、具体的な案に仕立てていく形で進めたいと考えております。

問題提起させていただき、賛否両論いただいた課題②の順位ボーナスと順位の固定化に関しては、
全体最適を考えつつも、上位常連国にとっての一方的な不利益変更にならないようポジティブな要素も用意してバランスを取れたら良いと考えております。
ex) 上位連続ボーナス

この点に関して理想としているのは、アメフトのプロリーグNFLで積極的に戦力均衡が起こるような仕組みを組み込んであり、それが故に毎シーズン目が離せない魅力的なコンテンツとなり、リーグ自体が活性化しています。仕組み自体はマイクリと全く違うため、ドラフト制度の下位優遇とか具体的な仕組みは使えませんが、「中長期的にはどの国も勝てる可能性がある」⇒ 「各国がより努力して幻獣大戦・マイクリの活性化」となってほしいと思っております。

本題から少し離れましたが、問題提起後にDragonのキングというThe利害関係者になったため、Dragonへの利益誘導ではなく、マイクリ全体の盛り上げという理念を共有したかった次第です。
※Dragon自体はご存じの通り、bearkoさん含め国力増強に向け邁進しており、正直上記提案は順位をこれから上げていくDragonには結果的に不利な提案となると信じています

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全てに大賛成です
現状だとサブ垢を入れてるランドがほとんどだと思うので

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まだ、幻獣大戦を完全に理解しているわけではないので、全体像をどうしたらいいとかは言えないのですが、プライムに入っていないユーザーの行動で一番身近にあるのはノード周回なので、所属している国のノードを周回する時、幻獣大戦の成績を CE獲得ポイント上乗せ (エコシステムに影響がない範囲内 +1~5%?くらいで) という形で反映したらより幻獣大戦を身近に感じることができると思います。CEを獲得する画面にいったときに、幻獣大戦のロゴをつけて、+〇〇CEみたいに表示するとわかりやすいかもしれませぬ

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課題① 一般ユーザーからすると何やってるのか分からない。軍師だけの遊びになってしまっている
これは本当にそう思います。しかし参加者ボーナスのような受け身で居られるものを付与したところで作戦会議に参加するようなモチベーションにはならないと思うので、インセンティブにくらいついていくくらいのものがあるといいんですけどね。まだ未実装みたいだけどタスク?か何かの予定があったはずでそこ次第なのかな。
タスクがくるまでは、ランドごとに作戦会議に参加した人向けに報酬(cp?)を配れるようにできると良いのかな。裁量になっちゃうけど。
国民へのチャット機能とかはチーム編成などの呼びかけはできても、編成した=報酬得られるほど参加した、とは違う気がしています。報酬などは何かプレイヤーの頑張りあってこそかなと。(チャット機能は必要だけど)

課題②順位ボーナスの傾斜が強すぎて、上位国、下位国が固定化される恐れがある
上位国固定化と順位ボーナスは切り離して考えた方がいいかもしれません。順位ボーナスで上位国が潤うとは限らないからです。上位国はその分競争社会だし、仮にプラスがあってもこれまでの努力程度の差しかない可能性があります。
運営からのデータ(CPに対するCIレートなど)が無いと判断できない気がします。
運営に提供を要望する参考データは何か、検討したいです。
上位国固定化は幻獣召喚がその対策だと思うので今後も順次実装されるものと実装予定時期を考慮して検討したいですね。

課題③アクティブユーザーに比して、動員数が多すぎる
コマ数揃えるために1番アクティブユーザーの多いランドに合わせるしかなさそうですが、現状のサブ垢入れてどうにかまわそうってのは、辞められるなら辞めたいところですね。
素手のプレイヤーがいたら1ターム目の編成期間終了時にでもゴーストにでも置き換えればいいのかな。行き先はマエストロなどが設定できるようにして。

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課題① 一般ユーザーからすると何やってるのか分からない。軍師だけの遊びになってしまっている
(そしてそこにMCHCという最大のインセンティブが張られている)

おそらく大半のユーザーに参加しているという認識がないのではないですか?
システム的にソルジャーに選ばれました幻獣大戦頑張ってくださいみたいな通知出すだけでも
だいぶかわるかと伝書鳩でやるのはランドのGUM負担増えるだけなんであまりやりたくないし。

ゲームシステムで自動通知出してあげるだけで
だいぶ変わると思います。
↑参加者ボーナスと一緒に通知出してあげたら最高ですね

グリーンマウスさん全面指示します!

小隊制度に戻して進行設定はナイトコマンダーに
委ねた方がいいです。流石に96人は振り回せない

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課題①の一般ユーザー(軍師以外)の参加というのは、どういったレベルの参加でしょう?

ナイトの人でも幻獣大戦を理解してない人は多数いると思っていて、例えばそれぞれが意思決定できるようになったとしても全員に指示するのは結局軍師になってしまう気がしています。

その為の“戦術"だと思っていて
(今回のエクステウォーズのようにそれぞれが得意分野で頑張ることがランドの有利に繋がる。というような説明が前あった気がします)
今は戦術の実装を待っている状態の認識です。

多くの人が幻獣大戦を理解して積極的に参加してくれる事は良い事ですが、インセンティブがあるからこそ各人に責任が向かってしまうことと、サブ垢の対策をしようがないので難しいのではないかなーと。

幻獣召喚で順位も安定しなくなる気はしていますし、とりあえず戦術を待ってみては、というのが私の意見です。

ゲームシステムで通知を出すような仕組みについてはとても賛成です。

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各方面の議論はいずれも一考の価値ありというのと、それぞれに認識合わせのため議論が必要な段階と思いますので僕からは一旦、控えさせていただきます。

一つの思いとしては、操作する人が少数になる程に興味からは遠のくので(少なくとも「ゲーム」に参加する意識はなくなる。)いわゆる、軍師などのポジションの継承者もいなくなっていくと思います。
今は難しくとも、より一人一人がゲームに参加できる要素の拡張をしていく方向性の模索はあると考えています。
戦略を軍師やキングが考え指示し、ソルジャーは現場単位の状況判断を行うようなイメージです。
(移動以外の要素。煮詰める前ですがジャストアイデアでは属性選択をするなど。3すくみになっていてバトル時にお互いのバフ・デバフがかかる。特定の相手や、バトルするランド軍勢の傾向から各人が判断して切り替えるといった遊び。)

メッセージ機能については開発中です。
キング、マエストロ限定でシティズン、特にソルジャー向けにメッセージを送れる機能を進めていますのでお待ちいただければと思います。

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課題②順位ボーナスの傾斜が強すぎて、上位国、下位国が固定化される恐れがある

GreenMouseさんの、上記課題に対して2つの提案があります。
私としては、提案1だと、幻獣大戦により環境変化が起こり面白くなるかと思っています。

提案1ー1、将来にわたりどのような戦術が追加されていくかよくわからないので、専務にリストを作ってもらえたらと思います。
提案1-2:そのうえで、下位国から上位国へ順番に戦術開発タスクを決めてもらうとかどうでしょうか?同盟戦術?とかあればそれ優先にしてもらえばよいですし。

・順位ボーナスの傾斜がきついについて。シンプルにどれかでよいのではないでしょうか?
提案2-1:全体的に順位報酬を増やす
提案2-2:全体的に順位報酬を均す
提案2-2:全体的に順位報酬を減らす
順位報酬はCPを使わず消極的なプレイよりもCPをたくさん使って環境変えて遊んでいこうという方針(私のとらえ方)で導入されたものなので、提案2-2以外ならどれでも良いです。

=その他=
解決策(たたき台)に対して感想
>①-2解説者に対してMCHのマーケ分からCPを出す。youtubeでも実況でもサイトでも可。月2万円くらい?
・CPはMCHでいくらでも発行できるものなので、報酬にするならMCHC?がいいのでは?
・user向けのイベントなので、報酬はユーザーで基金を募って(例えばシーズンごとのMCHC1%とか徴収:税金的な)イベント費用にするとか

>①-3.ランド内個別メッセージ送信機能の実装
開発中ということでうれしいです。

読んでくれてありがとうございます。

まず、課題②に対して、過去の経緯の擦り合わせをしましょう。
以前は、国単位に配布されるCIは、砦ポイントのシェア率、これに全部の国が使用したCpに対してかけあわされるものでした。
つまり、砦ポイントをより大く取れればいいという点は変わりませんが、自国が消費しなくても他国に消費させればさせるほど、自国は得をするという構造だっとのです。
砦ポイントをいっぱい抱えれた国はまだしも、下位の国はCpを積極的に使う理由がなく、お互いが牽制し合い、ほとんどCpが消費されないスパイラルに陥ってしまいました。
これではゲームとしての面白味もない上に、ゲーム外としてはMCHC発行速度の異様な遅れによる様々な問題が顕在化する恐れがありました。
歪なインセンティブ構造をいち早くなんとかする必要があったのです。

そこで緊急処置として今のルールを設けることになりました。
①幻獣大戦において、全ての国がゲーム終盤まで1ptでも多くとることが合理的になること
②他国CPの利用が、交換レートに直接的に影響を与えさせないことで、自国の勝利への寄与点としてのCPの利用が促進されること。
③より高い順位を目指すことが合理的になること。

↑これらを解決する案を議論した結果のルールです。

ですが、議論の中で、順位報酬がCp消費に対するCI報酬に対して高すぎるのではないか?
順位報酬が③を満たすために必要ではあるが、あくまでもおまけであり、Cp消費によりCIを獲得していくのだという本来の幻獣大戦の仕様の大前提を損なう恐れはないか?
等についても意見を交わし合いました。
消費Cpは今後の展開がよめないこと、そして初期段階としてある程度のトークン発行スピードが必要なこと、等から今の報酬で一旦スタートしたわけです。

ですが、やはり始まってみると順位報酬ばかりが目立ってしまい、本来の消費Cpに対しての興味はあまり持たれていない傾向にあるのだなと実感しました。
順位報酬全体がそもそも多すぎるという感想です。

消費Cpも現状ではGUM経済の停滞によりCpがそもそも非常に入手しずらい状況に陥っているため余計にそうなっています。
これに対しては、ポリゴン対応、GUM発行者へのインセンティブ付与などにより、市場流通量を増やしていくしかないのではと思っています。
そしてこれは開発を待たなくてはいけない問題です。

順位報酬の傾斜がきつすぎる問題も、改善の余地は大いにあると思いますが、仮に順位報酬全体を減らした場合、傾斜を緩めるとそれはもう順位をひとつでも上にいこうとする合理性に欠けるかもしれないというバランスの難しさはあります。

一方、上位国、下位国固定化については今後開発されていく戦術であったりでどうなるか分かりませんし、グリーンマウスさんが提案されている逆転要素等もいいと思いますし、それに対してはどうなるか待っている状態です。

そもそもが、個人単位で見た場合の消費Cpに対しての報酬CIというのは、強国に属しているから多いかというと全くそうではなく、その所属している国の全体保有Cpによるので、弱小国でもいっぱい(強国より効率よく)貰えたという例はよくあります。
そのことが周知されていれば人の流動も滑らかになり、選択の余地が出てきますよね。

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質問です。

まずこのあたりを見るにCP,CI,MCHCが正確に区別されていないようですが
提案文の中のCPは全体的にCIと読めば正しいでしょうか?

もう一つ

実際の所、各ランドは幻獣大戦の枠を埋める目的でサブでの登録をどれくらいしていますか?

よろしくお願いいたします。

確かにUI/ UXで貢献を見える化していく工夫もあってよいですね。あとは、そちらは開発工数上の優先順位にも依るというところですね。

仰る通り、意味のある参加者ボーナスの設計にしないとインセンティブが上手く働かないなぁと。
巻き込み度に関しては軍師とそれ以外の間がもっと合っても良いと思っていて、
①軍師 + 作戦会議参加者
②行先を積極的に選択・行先&仮想敵に合わせて編成を変えてくれる人
③最初に編成してあと放置
④素手の方々
③④の人を②にするインセンティブなんかはあると良いと思ってます

To 専務
タスクとかって現時点で何かオープンにできる参加情報はあったりしますでしょうか?

それすごく思います。
内容は今のままでも、剣をカンカンやり有ってる様子がイメージしやすいとか、格好良い感じとか。全くのノーアイデアだけどそういう要素が増えるだけでも参加してる感が出て楽しくなると思う。

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課題②順位ボーナスの傾斜が強すぎて、上位国、下位国が固定化される恐れがある

上位国固定化と順位ボーナスが完全一致の話ではないことは同意です。
そして、より強い問題意識は上位国固定化の方にあります。

しかしながら、ちょっと内々で概算レベルでのCPに対するCIレートを話したところ、最下位ドラゴンとちょい上くらいの国でレートが2倍の差がありました。(もちろん出来上がりの話なので順位ボーナス以外の要素も考慮すべき)。

マエストロですらこれ続くようであれば国変えようかと思うくらいのレート差だったので、今の順位ボーナスが上位国への人材流出につながるレベルの強いインセンティブとなっていないかという危惧を持っています。

この辺りおっしゃる通り、Factベースで議論すべき話と思うので、戦線に影響ないように今シーズン終了後とかに2シーズン前の実績を開示するとかして議論を深めた方が良いかと思っております。

ええ、幻獣召喚が良い対策になると思うので、それの使用回数or 強力さを下位国に優遇する等はありだろ思っています。
もう一つ例を挙げた下位国に同盟を許すとかも良い対策になりうると思いますが、こちらは開発工数結構かかりそうなのが少し懸念点ですかねー。

課題③アクティブユーザーに比して、動員数が多すぎる

サブ垢まで動員してどうにか回すというのは不健全なので避けたいですよね。
人数Maxまで集まらなければ、自動でゴーストで埋まるくらいで良いかもしれません。

軍師以外にも作戦会議に参加してもらえる方が増えるのが理想ですが、
作戦に従ったうえで、「行先を積極的に選択・行先&仮想敵に合わせて編成を変えてくれる人」くらいが増えてくれれば良いと思っています。

@wakao
戦術、ミッションを待ってみては?という意見が出ているのですが、
タイムライン的にはどのような実装予定でしょうか?
既にある程度できていて、リリース待ちであれば待つのも一考かと思っておりますし、まだまだこれからというのであれば、そちらも含めて一般ユーザーへのインセンティブ付け・戦力均衡の仕組みづくりの議論した方が良いかと思っております。

過去の経緯を踏まえ、順位を少しでも上げるインセンティブを失うような変更は私もするべきではないと考えています。
個人的には順位順にCP/CIレートがそれなりの階段で良くなっていく調整が望ましいと思っています。最上位と最下位で2-3倍のレート差があれば十分かとも思ってます。

完全に私がぼけてました、すいません。マーケティングへの報酬はMCHCが正しいイメージです。
そしてMCHCってマーケティング枠があった気もしたので、それを割り当てればいいのかなと勝手に思っていました。
@wakao
MCHCの割り当てに関してはMCH社の専任事項だったりしますか?この点ガバナンス提案に適さないとかありましたらご指摘いただければ幸いです。

前季までのドラゴンは10くらい動員してまだ埋まりきっていませんでした。今季はサブ垢動員せずに埋めている認識です

ご回答ありがとうございます。

なぜ実際の数を質問をしたかと言うと
一つはグリーンマウスさんの調査にて各国のランドバトルエントリー数が96を大きく超えていたのと
もう一つは
ファオ帝国では先日前期ナイコマであった人が今期幻獣大戦に出られないが何故かという質問がありました。
どうもナイコマでもギリギリの方のポイントだったので他ランドからの移籍で弾かれてしまったようです。
幻獣大戦の出場枠を減らすと言うことはこのような人が出場する為には今後強化をかなりしないと絶望的になってしまいます。
ならば出場枠を減らすにしてもなんとなく枠から人数が足りないような気がするので不足人数はよくわからないけど適当に人数減らしてみよう。
では具体的な数値と言った根拠の提示がなく出られなくなってしまうので申し訳ないなと思った次第です。

参考までに、海賊では20以上のサブは入れてます(詳しい数は確認中)それでもギリギリってところです
そして、サブはまだ操れるからいいんですけど、今期のターム1を見てわかるようにランドメッセに移動先を指定しても反応しないアカウントが3割以上はいることになるんす。
せめて移動先ぐらいは軍師側が指定できるようにしてほしい

確認の結果、40近くサブ垢を入れてます
船長はお蔵入りを強く願ってます…
ここにコメントする気も起きないとの伝言です

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大変申し訳ないですが、議論が錯綜していたりするので全てに目を通して整理する時間が得られません。
また、僕がそれを全て統括し続ければディスカッションの意義も失われます。
皆さんの疑問を拾いきれない部分については、どなたかで一度まとめたものを作っていただけますと幸いです。

失礼な言い方をするつもりはなく誤解を恐れず言いますと
前提として、多くの皆さんはまだゲームやバランス設計の狙いについて理解が浅い部分が多々あると思います。
ここでのユーザー間の議論によって、結論が出ることだけでなく
まずは全体的に理解を深められることも一つの意義と思っています。
その上で、次のステージの議論ができる部分があると思います。

ここは議論の場であるので、理解を深め合う場として適していないということであれば
一度、集まって勉強会的にディスコードなどで開催されるのも良いかもしれません。
これもまた、ユーザー主体であればより意義があると思います。

今後の拡張予定などはPチームおよび、ガバナンス次第ではありますが僕なりのアイデアはあります。
ただ、これは各人の思いが違うために実現させるべきかどうかは僕の一存で決めるつもりもありません。
以下、僕なりのコンセプト希望などです。もちろん1つの意見でありなんの強制力もないことを念頭にお願いします。
「強国を倒す術はあることが望ましく、幻獣召喚などでケアされつつあるものと考えている」
「それでも強国が上位に位置しやすいのは何かしらの投資をしている以上必然である。最悪は投資を著しくひっくり返すゲームバランスになること。誰も投資しなくなるため、全体の衰退となる。」
「個人的には、ソルジャー全体が何かしらの思考、操作を経てのゲーム性を求めている。代表によるチェス的なゲームは望んでいない。ただ、長期間のアップデートは必要。」
「議論ではリソースが限られた中で、いかに有意義な開発を最優先でするかを絞り込むかが重要。理想では、複数の課題を一括で解決できるような1つの要素」

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